Творческий конкурс для педагогов «Чудесная Весна»

 

Конкурс для педагогов «Лучший конспект урока (занятия)»

 

Конкурсы на нашем сайте ped-kopilka.ru

QBasic Графика. Поурочное планирование уроков информатики, 8 класс

Методическое пособие QBasic Графика. Поурочное планирование, 8 класс
Автор: Соловьёва Екатерина Викторовна, учитель высшей квалификационной категории
Цели и задачи данных уроков:
- приобретение знаний, умений и навыков в создании программ на языке QBASIC;
- развитие самостоятельности и творчества у учащихся;
- развитие логического мышления;
- проявление интереса к работе на компьютере.
УРОК 1. ВВЕДЕНИЕ В ГРАФИЧЕСКИЙ РЕЖИМ QBASIC.
Знания и умения: Знать порядок установки графического режима, систему координат экрана, уметь определять координаты точек.

Существует два возможных режимах работы экрана: текстовом и графическом. Помимо алфавитно-цифрового возможно еще и графическое представление результатов работы программ: построение графиков различных зависимостей, диаграмм, чертежей и т. д.
Оператор SCREEN N позволяет объявить нужный режим экрана. Номер N может меняться от 0 до 13.
В графическом режиме изображение представлено совокупностью отдельных точек – пиксель. В разных графических экранах разная разрешимость.
Например, команда SCREEN 7 задаёт экран разрешимостью 320 х 200 пиксель –самое низкое разрешение, изображение получается грубое. Режим SCREEN 12 имеет разрешение в два раза больше. Но для начала работы стоит выбрать более простой режим SCREEN 7.
Система координат аналогична прямоугольной декартовой. Начало координат находится в левом верхнем углу, это точка с координатой (0, 0). Координаты могут быть только положительными и целочисленными, так как единицей изменения является одна экранная точка.
Графические операторы QBasic позволяют использовать 16 цветов. Цвет задаётся номером, который называется параметром цвета. Например, оператор COLOR C1, C2, где С1 – цвет рисунка, С2 – цвет фона, задаёт цвет фона и цвет рисунка.
Таблица цветов.
№ Цвет
0 Чёрный
1 Голубой
2 Зелёный
3 Бирюзовый
4 Красный
5 Малиновый
6 Коричневый
7 Белый
8 Серый
9 Светло-голубой
10 Светло-зелёный
11 Светло-бирюзовый
12 Светло-красный
13 Светло-малиновый
14 Жёлтый
15 Ярко-белый-
УРОК 2. ГРАФИЧЕСКАЯ ТОЧКА.
Знания и умения: Знать порядок установки графического режима, систему координат экрана, уметь определять координаты точек.

Существуют специальные графические операторы, которые не работают в текстовом режиме.
Графический оператор PSET, позволяет изображать точку на экране.
Формат оператора: PSET (X,Y),C ,где Х, Y - координаты точки, С - цвет точки.

Задание1. Нарисовать при помощи оператора PSET (X,Y),C фантастическое созвездие.
Для построения графических изображений наряду со специальными, широко используются и “обычные” операторы. Так как в качестве координат графических операторов допускается употребление переменных, удобно, например, организовать выполнение графических операторов в цикле. Это будет хорошей тренировкой в написании циклических программ. Ниже приведены примеры таких циклических программ.
Задание2. Построить с помощью точек горизонтальную прямую, проходящую через середину экрана.
SCREEN 7
FOR X=0 TO 320
PSET (X,200),2
NEXT X

Задание3. Построить пунктирную линию.
Задание4. Построить закрашенный прямоугольник с помощью точки.
SCREEN 12
FOR I=0 TO 15
FOR X=10 TO 200
FOR Y=10 TO 100
PSET (X,Y),I
NEXT Y,X,I
УРОК 3, 4. ПОСТРОЕНИЕ ОТРЕЗКОВ.
Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение отрезков, уметь определять координаты концов отрезков.
На этом уроке рассмотрим как осуществляется построение отрезков.
Формат оператора: LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),C ,где X1, Y1 - координаты начала отрезка, X2, Y2 - координаты конца отрезка.
Обратить внимание на умение определять координаты концов отрезков.

Задание1 . Построить закрашенный прямоугольник с помощью отрезка.
SCREEN 7
FOR X=10 TO 100
LINE (X,15)-(X,95),2
NEXT X


Задания для самостоятельных работ.
Построение отрезков в цикле
Знания и умения: Знать каким образом реализуется циклический алгоритм, уметь записывать отрезки, у которых периодически изменятся одна из координат.
Полезно использовать оператор LINE в комбинации с оператором цикла для построения так называемых “пучков” лучей.
Задание 1. Написать программу, рисующую такую картинку:
FOR Y=0 TO 200 STEP 10
LINE (0,0)-(320,Y),2
NEXT Y

Задание 2. Составить программы, в результате выполнения которых на экране строятся следующие изображения:
а)
а) FOR X=0 TO 200 STEP 10
LINE (X,0)-(200-X,200),2
NEXT X

б)

FOR Y=0 TO 200 STEP 10
LINE (0,Y)-(320,200-Y),2
NEXT Y

в)

FOR Y=0 TO 200 STEP 10
LINE (0,200)-(200,Y),2
LINE (200,Y)-(320,200),3
NEXT Y


Задание 3. Разбиение плоскости графического экрана на квадраты.
FOR X=0 TO 320 STEP 20
FOR Y=0 TO 200 STEP 20
LINE (X,Y)-(320-X,200-Y),2,B
NEXT Y,X
УРОК 5,6. ПОСТРОЕНИЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ.
Знать каким образом осуществляется построение прямоугольников, уметь определять координаты концов отрезков и прямоугольников, закрашивать прямоугольники.

На этом уроке рассмотрим как осуществляется построение прямоугольников.
Формат оператора: LINE (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B (BF), где (X1, Y1) и (X2, Y2) - координаты диагонально-противоположных вершин прямоугольника, С – цвет, B, BF –. Ключ В (от слова box – прямоугольник) позволяет рисовать контур прямоугольника, ключ ВF (full box –полный прямоугольник) позволяет закрасить прямоугольник цветом С.
Произвольные замкнутые фигуры можно закрашивать при помощи PAINT(Х, У), С1, С2, где (Х, У) – координаты любой внутренней точки закрашиваемой области, С1 – цвет заливки, С2 – цвет границы области. Закрашиваемая область должна быть ограничена одноцветной, замкнутой линией.
Задание 1. Нарисовать, домик, закрасить его.

Задание 2.

Задание 3 Написать программу, которая позволит отобразить на экране следующие картинки:
А)

FOR N=0 TO 200 STEP 10
LINE (N,N)-(200-N,200-N),2,B
NEXT N

Б)

В)
УРОК 7. ПОСТРОЕНИЕ ОКРУЖНОСТИ.
Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение окружности, уметь определять координаты центра, величину радиуса.
CIRCLE (X,Y),R,C, где X,Y - координаты центра, R - радиус, С – цвет
Чтобы получить круг, используют оператор PAINT(Х, У), С1, С2, где (Х, У) – координаты любой внутренней точки закрашиваемой области, С1 – цвет заливки, С2 – цвет границы области. Закрашиваемая область должна быть ограничена одноцветной, замкнутой линией.
Задание 1.
А)
Б)
Задание 2.
УРОК 8. ПОСТРОЕНИЕ ЭЛЛИПСА.
Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение окружности, эллипса, уметь определять координаты центров этих графических объектов.
CIRCLE (X,Y),R,C,,,Е, где X,Y - координаты центра, R - радиус, С - цвет, Е - отношение вертикального и горизонтального радиусов.
УРОК 9. ПОСТРОЕНИЕ ДУГИ, СЕКТОРА.
Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение окружности, эллипса, дуги, сектора., уметь определять координаты центров этих графических объектов, начало и конец дуги в радианах.
CIRCLE (X,Y),R,C,n1,n2,S
где X,Y - координаты центра, R - радиус, С - цвет, n1,n2 - начало и конец дуги , S - отношение вертикального и горизонтального радиусов. Для того, чтобы нарисовать сектор, n1 и n2 надо брать со знаком минус.
Задания:

[
h2]УРОК 10. «РИСОВАНИЕ ПЕРОМ».
[/h2]
DRAW – строка, описывающая направление движения «пера»
Графические команды обозначены заглавными латинскими буквами.
C – указание цвета.
М х,у – движение пера в точку с указанными координатами.
В, N – характер работы пера. Если перед командой М стоит В, то «перо» перемещается из последней выведенной точки в точку с указанными координатами, но след за ним не рисуется. Если перед командой стоит команда N, то после выполнения движения «перо» возвращается в ту точку, откуда оно начало движение, возвращаясь перо ни чего не рисует.
S, A, TA, P – преобразования изображения (масштаб, поворот, закраска)
Задание 1.
УРОК 13. ГРАФИК ФУНКЦИИ.
Данный урок можно проводить в 7 классе для закрепления темы «Линейные графики функций»
Используя графические операторы языка QBASIC , можно написать программу вывода графика функции на дисплей. Программа будет следующая :
Например для функции Y=2X.
CLS
SCREEN 12
REM рисуем ось y
LINE (300,0)-(300,400)
REM рисуем ось x
LINE (0,200)-(600,200)
REM выводим график функции
FOR X=-5 TO 5 STEP 0.1
Y=2*X
PSET (X*10+300,-Y*10+200)
NEXT X
END

Можно дополнительно вставить циклы 1 и 2 для разделения осей на единичные отрезки. Цикл 1 (после 30 строки):
FOR Y=-5 TO 5
LINE (398,-Y*10+200)-(302,-Y*10+200)
NEXT Y


Цикл 2 (после 40 строки):
FOR X=-10 TO 10
LINE (X*10+300,198)-(X*10+300,202)
NEXT X


Можно написать программу позволяющую построить и график абсолютно любой функции. Данный урок можно проводить и в старших классах, исследую, например, параболическую и гиперболическую функции.
УРОК 13. СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛА В ГРАФИЧЕСКИХ ПРОГРАММАХ.
Знания и умения: Знать датчик случайных чисел, уметь получить случайное число в любом интервале и использовать эти числа как координаты графических объектов.

Часто применяют датчик случайных чисел в графических программах. Как пример рассмотреть программу “Взрыв”.

Задание1. “Взрыв” из точки с координатой (250,150).
SCREEN 12
FOR I=1 TO 100
X=INT(500*RND)
Y=INT(400*RND)
C=INT(15*RND)
LINE (250,150)-(X,Y)
NEXT I

Задание 2. Написать программу “Звездное небо”.

Задание 3. Отражение луча от края экрана

X=60: Y=20:DX=1: DY=1
FOR I=1 TO 5000
PSET (X,Y),6
IF X=0 OR X=500 THEN DX=-DX
IF Y=0 OR Y=400 THEN DY=-DY
X=X+DX
Y=Y+DY
NEXT I


Задание 4. Написать программу случайного появления окружности на экране (случайный центр окружности и радиус).
УРОК 14. ДВИЖЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ НА ЭКРАНЕ.
Знания и умения: Четко понимать принцип организации движения движения на экране. Уметь инверсировать цвет выводимого изображения при составления динамических программ.

Главным итогом данного занятия должно быть четкое представление у учащихся принципа имитации “движения” фигур на экране дисплея. Он заключается в последовательном выводе графического объекта в одном и том же месте экрана сначала цветом противоположным цвету фона, а затем - совпадающим. Фактически графический объект будет выводиться дважды (прямым и инверсным цветом), и хотя на экране остается вся последовательность выводимых фигур, но так как их цвет совпадает с цветом фона, видимым глазу остается только последняя (выведенная инверсным экрану цветом) фигура. Создается иллюзия «движения» фигуры по экрану.

Задание 1. Программа движения отрезка.
FOR X=0 TO 640
LINE (X,100)-(X+10,100),2
LINE (X,100)-(X+10,100),0
NEXT X


Примечание. Отрезок- зеленый (цвет-2), а фон- черный (цвет- 0).

Задание 2. Составить программу движения окружности по вертикали и по горизонтали.

Задание 3. Сделать отражение круга от края экрана.
УРОК 15,16 УПРАВЛЯЕМЫЙ РИСУНОК.
Знания и умения: Знать графические операторы языка QBASIC, символьные константы и переменные; уметь анализировать состояние клавиатуры.

В предыдущем уроке мы перемещали объект по определенной закономерности, выраженной уравнениями движения, если же вместо этого координаты Х, Y будут изменяться согласно командам с клавиатуры, то получится управляемый рисунок.
Состояние клавиатуры запросим с помощью функции INKEY$: A$=INKEY$.
При условии отсутствия нажатия: IF A$= «» будем повторять запрос: THEN (на INKEY$).
На первом уроке рассмотреть программу «Карандаш», рисующую линии на экране монитора в зависимости от нажатой клавиши.
Начальными координатами острия карандаша примем центр экрана: х=320, у=240. Выберем четыре произвольные клавиши для управления перемещением вверх, вниз, вправо, влево, например T, G, O, R.
Программа:
REM программа- карандаш
X=320: Y=240
5 PSET (X,Y),2
10 A$=INKEY$
IF A$= «» THEN 10
IF A$= «G» THEN Y=Y+1
IF A$= «T» THEN Y=Y-1
IF A$= «R» THEN X=X-1
IF A$= «O» THEN X=X+1
GOTO 5

Если в изучаемой версии языка BASIC есть оператор для вычерчивания линейных изображений всевозможных форм и размеров DRAW, то необходимо отвести еще 2 урока (урок 14,15) для изучения этого оператора.
УРОК 17. ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Для закрепления всего пройденного материала учащиеся создают свою графическую программу, используя и все известные графические операторы.

Рекомендуем посмотреть:

Конспект урока информатики для 8 класса. Информация и ее виды Конспект урока информатики, 8 класс. Работа со стандартными приложениями Конспект урока информатики в 8 классе с презентацией. Информация и знания Внеклассное мероприятие по информатике, 8 класс

Похожие статьи:

Самостоятельная работа по информатике для 8 класса. Работа с текстом и текстовым процессором

Решение логических задач табличным способом
Опубликовано: 3251 день назад (25 мая 2015)
Просмотров: 7453
Рубрика: Без рубрики
+1
Голосов: 1
Татьяна Николаевна Кушнарёва # 25 мая 2015 в 15:24 +1
Екатерина Викторовна, поздравляю вас с дебютным материалом на нашем Портале!
Спасибо за приглашение познакомиться с предложенным методическим пособием, уверена, что педагогов, работающих по данному профилю заинтересует ваша публикация. Мне бы хотелось вам дать дружескую рекомендацию-совет по оформлению:
- рекомендую цель и задачи писать отдельно в начале публикации;
- в тексте вы переборщили со шрифтом "В";
- в начале публикации необходимо добавить - Описание материала(для какой аудитории вы рекомендуете вашу разработку);
- выделить подзаголовки (использовать шрифты H2 и H3). Эти шрифты используем не более четырёх раз. Нельзя эти шрифты использовать для выделения таких слов, как цель, задачи, назначение, описание, ведущий, ребёнок, воспитатель, учитель и т.д.
- размер картинок не соответствует требованиям нашего Портала, цитата из инструкции
Все картинки, фото, рисунки должны загружаться в запись, должны быть не менее 700 точек по ширине.....
Желаю вам творческих успехов и новых работ!
С уважением, член экспертного совета, Татьяна Николаевна
ИСЛАМ ЭРМАТОВ # 30 ноября 2017 в 15:20 0
Спасибо за хорошие уроки с помошью вас многому научился