Словесные игры для школьников среднего звена

Игры с буквами и словами для школьников

Отгадай букву

Один из играющих загадывает произвольную букву и предлагает другим ее найти. Разрешается называть слова, состоящие не менее, чем из пяти букв.

Чтобы не запутаться участники записывают их на бумаге. В ответ на каждое слово участник игры, загадавший букву, отвечает, есть ли задуманная буква в названном слове. Например, задумана буква в. Идет примерно такой разговор:

— Дятел?

— Нет.

— Время?

— Есть.

— Книга?

— Нет.

— Волна?

— Есть.

— Война?

— Есть.

— Кино?

— Нет.

Побеждает, естественно, тот, кто раньше отгадает задуманную букву.

Отгадай слово

Ведущий загадывает игрокам какое-либо слово из трех—пяти букв, предлагает угадать его. Разрешается называть слова любой длины. В ответ на каждое слово ведущий сообщает число, т. е. сколько раз буквы задуманного слова входят в названное. Например, задумано слово нож. Идет примерно такой диалог:

— Стул?

— Нет.

— Стол?

— Один.

— Машина?

— Один.

— Апельсин?

— Один.

— Небо?

— Два. И т. д.

Чтобы не повторяться, каждый из игроков записывает на листке названные слова, вычеркивая те, в которых нет букв из загаданного слова.

Можно проводить игру по-другому. Участники задают ведущему вопросы, на которые тот отвечает лишь «да» или «нет».

Например:

— В этом слове есть буква а?

— Это название животного?

— Сколько гласных в этом слове?

— В этом слове есть мягкий знак?

— В этом слове больше трех букв? И т. д.

Побеждает в игре тот, кто раньше отгадает задуманное слово.

Словесная мозаика

Играющие с карандашом и бумагой садятся вокруг стола. Ведущий выбирает какое-либо слово (например: свет, дождь, взгляд, смех, сон, дыхание, походка) и предлагает участникам в течение пяти минут написать к нему как можно больше производных слов, глаголов, эпитетов и т. д.

Например, выбрано слово свет. Кто-либо из игроков может записать следующее: светить, светиться, освещать, озарять, сверкать, блестеть, поблескивать, сиять, лучиться, искриться, пылать, пламенеть, рдеть, гореть, мерцать, светозарный, светоносный, сияющий, сверкающий, блистающий, лучистый, огненный, огнистый и т. д.

Если участникам трудно сразу охватить весь состав слова, можно упростить задание, требуя, написать только производные слова или только глаголы, или только эпитеты, или только метафоры. Например, предлагается слово дом, подыскиваем к нему только производные слова: домик, домище, домок, домовой, домовничать, домашний, домовитый, доменщик, домовладелец, домовладение, домосед, домоправитель, домохозяйка, домотканый, домочадец, домработница, домострой, домостроитель и т. д. и т. п.

Или предлагается подыскать к слову дыхание как можно больше метафор: дыхание жизни, дыхание смерти, дыхание земли, дыхание вселенной, дыхание моря, дыхание ветра, дыхание славы, легкое дыхание счастья, шумное дыхание победы, учащенное дыхание любви ко всему земному, ровное дыхание ненависти и т. д. Побеждает участник игры, написавший наибольшее количество слов, отвечающих поставленным условиям.

Сложи загадку

Ведущий раздает играющим листки бумаги и карандаши. На листках — буквы. Надо, начиная с большой буквы, соединить карандашной линией все буквы в определенном порядке, чтобы получилась загадка. Эту загадку нужно тут же разгадать (см. примеры на рисунке). Если участникам трудно играть с буквами, ведущий может упростить задачу, предлагая соединить слова в определенном порядке и разгадать загадку.

Побеждает игрок, который быстро сложит буквы или слова и даст правильный ответ на загадку.

Ответ: «Ног нет, а идёт». (Дождь)

Ответ: «Белая простыня всю землю обошла». (Облака)

Десять головоломок

Ведущий раздает игрокам листки бумаги с нарисованным квадратом. Необходимо заполнить пустые клетки буквами, чтобы получилось десять слов — имен существительных нарицательных в именительном падеже единственного числа.

Нельзя брать уменьшительные слова, например: волосок (от слова волос), ноготок (от слова ноготь), голосок (от слова голос) и т. п.

Ответ: 1. Носорог. 2. Монолог. 3. Колокол. 4. Потолок. 5. Поворот. 6. Хоровод. 7. Козодой. 8. Водонос. 9. Колонок. 10. Договор.

Магический квадрат

Ведущий дает каждому игроку листок бумаги, на котором нарисован «магический квадрат» из 25 букв (см. рисунок). Задание: в течение 15 минут расставить 25 букв в 25 клетках «магического квадрата» так, чтобы по горизонталям и по вертикалям получились слова указанных ниже значений, при этом каждое слово повторится два раза. Значение слов:

1. Представитель одного из рода войск.

2. Город на берегу Черного моря.

3. Горячность, азарт.

4. Сорт яблок.

5. План местности.

Ответ: 1. Казак. 2. Анапа. 3. Задор. 4. Апорт. 5. Карта.

Кроссворд

Что такое кроссворд, пожалуй, знают все, однако перед началом игры ведущий может рассказать участникам краткую его предысторию. «Кроссворд» в переводе с английского означает пересекающиеся слова. Сами кроссворды могут быть различными по форме и по содержанию. Кроме самых распространенных кроссвордов со словами расположенными в них по горизонтальным и вертикальным рядам, существуют и другие: круговые кроссворды (клетки для вписывания букв слова размещаются вокруг номера), диагональные кроссворды (отличаются от обычных тем, что у них горизонтальные и вертикальные ряды отсутствуют. Это достигается поворотом обычного рисунка кроссворда на 45° вокруг своей оси, и тогда все ряды слов идут по диагонали).

Обычный кроссворд — это задача (игра), построенная на пересечении (перекрещивании) слов по горизонтальным и вертикальным направлениям рисунка. Буквы разгаданного слова вписываются в белые клетки занумерованного ряда по одной в каждую. Вписывание слова начинается с клетки, где стоит номер, и заканчивается темной клеткой.

Поскольку для каждого слова в рисунке отведено определенное количество клеток по числу букв, в подборе слова надо точно следить за тем, совпадает ли число букв с количеством клеток того ряда чертежа, куда нужно вписать это слово. Если букв окажется больше или меньше, чем клеток, или в клетках пересечения горизонтального и вертикального рядов буквы не совпадут, это значит, что слово подобрано неправильно.

Ведущий после разъяснения игры рассказывает участникам, что автором самого большого в мире кроссворда является житель Бельгии из города Брюгге Роже Бокар. Он придумал кроссворд длиной 31 метр, а шириной 53 сантиметра, в котором использовано 50 тысяч 400 слов. Этот рекорд официально зафиксирован знаменитой Книгой рекордов Гиннеса.

Затем ведущий раздает игрокам листочки с кроссвордами и предлагает посоревноваться в быстроте и правильности решения этих кроссвордов. Или предлагает решить кроссворд коллективно, всем вместе. Для этого на стену крепится листок ватмана с кроссвордом (см. рисунок) и игра начинается.

Сначала надо отгадать загадку, а затем уже в свободные клетки вписать отгадки. Всего в нашем кроссворде пятнадцать загадок, поэтому желательно, чтобы в игре принимали участие пятнадцать человек: по загадке на каждого. Если кто-то не может справиться, ответ находят сообща.

По вертикали

1. Дуб-ясень перепоясан, сбоку — дыра, сзади — шпилечка.

2. Черная собачка не лает, не кусает, а в дом не пускает.

4. Поднялись ворота — всему миру красота.

5. Летом холодит, зимой согревает.

8. Ни корабль, ни лодка, ни весел, ни паруса, а плывешь — не тонешь.

9. Зубастый крокодил все поле взбороздил.

11. Зимой спит, а весной шумит.

По горизонтали

3. Летит — пищит, сядет — молчит; кто его убьет, тот свою кровь прольет.

6. Тоньше его пряжи не найдешь в продаже.

7. Из куста появился, в карман покатился, на зубах очутился.

8. Ходит полем из края в край, режет черный каравай.

10. Дует ветер — я не движусь, а не дует — движусь я. Дует, дует, дует ветер, дует ветер от меня.

12. Растет дуб, у него двенадцать суков, пятьдесят две ветки, на каждой ветке по семи листьев. Кто не глуп, смекай, что за дуб.

13. Был ребенок — не знал пеленок, стал стариком — сто пеленок на нем.

14. Режу, режу — крови нету; еду, еду — следу нету.

15. Лапка мягонька, а коготок востер.

Ответы: По вертикали: 1. Бочка. 2. Замок. 4. Радуга. 5. Дерево. 8. Пилот. 9. Борона. 11. Река.

По горизонтали: 3. Комар. 6. Паук. 7. Орех. 8. Плуг. 10. Веер. 12. Год. 13. Капуста. 14. Лодка. 15. Кот.

* * *

В предложенной фигуре кроссворда заключено четыре кроссворда. Интересная особенность их состоит в том, что слова, вписанные по горизонталям, повторяются и по вертикалям. Полное отсутствие черных клеток в каждом из кроссвордов намного облегчает их разгадывание.

По горизонтали

Верхняя фигура:

1. Часть помещения.

2. Одна из современных профессий.

3. Журнал, издававшийся Герценом.

4. Прядь волос.

5. Оттенок звука.

Средняя левая фигура:

1. Вещество для придания блеска.

2. Водяное растение.

3. Стремительное падение.

4. Сырье шелковой промышленности.

5. Приток реки Вислы.

Средняя правая фигура:

1. Домашнее животное.

2. Соцветие злаков.

3. Легкоплавкий металл.

4. Продукт торговли.

5. Мусор.

Нижняя фигура:

1. Большой сосуд.

2. Временная жилая пристройка.

3. Мужской голос.

4. Зимняя спортивная площадка.

5. Повар на корабле.

Ответ:

Верхняя фигура:

1. Пол. 2. Пилот. 3. Колокол. 4. Локон. 5. Тон.

Средняя левая фигура:

1. Лак. 2. Лотос. 3 Атака. 4. Кокон. 5. Сан.

Средняя правая фигура:

1. Кот. 2. Колос. 3. Олово. 4. Товар. 5. Сор.

Нижняя фигура:

1. Бак. 2. Барак. 3. Баритон. 4. Каток. 5. Кок.

Допиши слова

Ведущий раздает игрокам листки бумаги с тремя фигурами (см. рисунок).

Первые фигуры — два прямоугольника с буквами. Участники должны вписать в каждый горизонтальный ряд недостающие буквы так, чтобы получились слова — имена существительные нарицательные в единственном числе. Такую же задачу надо решить и на третьей фигуре. В первой клетке каждого горизонтального ряда стоит буква у. Необходимо до конца каждого ряда заполнить все клетки буквами, поставив в каждую клетку по одной букве так, чтобы в горизонтальных рядах получились слова (имена существительные), начинающиеся с буквы у. Во множественном числе разрешается вписывать только такие слова, которые в единственном числе не употребляются.

Ответ:

Первая фигура: карлик, кролик, кишлак, кобчик, корсак, кортик, кружок, каблук.

Вторая фигура: пальто, пальма, полька, килька, гильза, польза, дельта, калька.

Третья фигура: уж, уют, утюг, успех, ураган, утконос, уключина, увлечение, умывальник, укротитель, убранство, уважение, уздечка, улитка, укроп, ухаб, узы, ум.

Криптограммы

Криптограмма — это зашифрованное письмо, запись, сделанная тайными знаками, в которой каждой букве текста соответствует какой-либо условный знак в зависимости от способа зашифровки.

Криптограммы очень разнообразны, для каждой автором устанавливается свой ключ. Наиболее распространенный способ — это применение слов, где каждое число означает определенную букву.

Например, в русском алфавите тридцать три буквы. Они расположены в строго определенном порядке:

А теперь попробуйте, пользуясь алфавитной таблицей, расшифровать известную пословицу:

5.18.231.9.30.33. — 17.16.9.15.1.32.20.19.33. — 3. — 2.6.5.6.

Если мы обозначим буквы алфавитной таблицы числами в убывающем порядке, то получим уже другой шифровой ключ.

А — 33

Б — 32

В — 31

Г — 30

Д — 29

Е — 28 и т. д.

Зашифровывать можно по-разному: либо заменой букв числами (целыми или дробями), либо заменой букв знаками, отличающимися между собой по форме и раскраске, либо каким-то другим способом, короче говоря, тайнописью, т. е. записью текста с помощью какого-либо необычного, секретного способа, понятного лишь посвященным в него.

Объяснив участникам, что такое криптограммы, ведущий предлагает им попробовать свои силы в разгадывании шифрованных текстов. Решать криптограммы нужно следующим образом: по значению слова определить зашифрованное слово и каждую букву этого слова, когда оно будет отгадано, подписать в соответствующем порядке под цифрами данного ряда. Затем отыскать эти цифры на рисунке криптограммы и заменить их буквами, соответствующими числам криптограммы. Тогда можно будет прочесть то, что было скрыто за цифрами.

Разгадав слова этой криптограммы, игроки смогут прочесть четверостишие из известного произведения А. С. Пушкина (см. рисунок).

Ключевые слова:

I. 21.9.12.24.4.9. — Поэма А. С. Пушкина.

II. 17.24.1.13.5.24. — Опера П. И. Чайковского.

III. 26.7.11.19.18.25.6.16.15.2. —Повесть А. С. Пушкина.

IV. 5.3.23.22.16.15.4. — Персонаж поэмы Н. В. Гоголя «Мертвые души».

V. 16.19.10.14. — Невысокая горная цепь.

IV. 20.18.8.16.24. — Знак препинания.

Ответ: 1. «Цыганы». 2. «Мазепа». 3. «Дубровский». 4. Плюшкин. 5. Кряж. 6. Точка.

Пока свободою горим,

Пока сердца для чести живы,

Мой друг, отчизне посвятим

Души прекрасные порывы.

Когда участники хорошо уяснят смысл и содержание криптограммы, ведущий может предложить следующую игру.

Игроки делятся на две команды. Одна — «преступники», другая— «полицейские». Участники первой команды придумывают шифрованное сообщение, в котором указано, где скрываются «преступники». «Полицейские», в руки которых попала эта шифрограмма, должны прочитать зашифрованный текст, после чего найти указанное в нем логово «преступников» и задержать их.

Центон

Ведущий дает бумагу и карандаш каждому участнику. Игроки должны за определенный период времени вспомнить и записать как можно больше центонов, т. е. стихотворений, составленных из строк, собранных из различных произведений одного или нескольких авторов. Слово центон в переводе с латинского означает «покрывало, сшитое из разноцветных кусков». Чтобы игра проходила более деятельно, ведущий может вооружить каждого участника книгой избранных произведений какого-либо поэта.

Как пример ниже дается центон, составленный из стихотворных строк разных произведений.

1. Дома в ту пору без дела

 Злая мачеха сидела

Перед зеркальцем своим

И беседовала с ним.

Говоря...

 

2. Здесь перед бананами,

Если не наскучу,

Я между фонтанами

Пропляшу качучу.

 

3. Помнишь, как бывало

Брюхом шел вперед,

И крестом сияло

Брюхо на народ.

 

4. Эх, бывало, заломишь шапку,

Да заложишь в оглобли коня,

Да приляжешь на сена охапку.

Вспоминай лишь, как звали меня.

 

5. Тут ее тоска взяла,

И царица умерла.

Первые пять строк — из «Сказки о мертвой царевне и о семи богатырях» А. С. Пушкина, следующие четыре — из сочинений Козьмы Пруткова «Из Гейне», далее четыре строки — из поэмы А. А. Блока «Двенадцать», после чего следуют четыре строки С. А. Есенина из стихотворения «Эх вы, сани! А кони, кони!», и две последние — из «Сказки о мертвой царевне и о семи богатырях» А. С. Пушкина.

Когда центоны составлены, стихи зачитываются вслух по очереди. За лучшие присуждаются призы. Эта игра требует находчивости и остроумия, не так просто соединить разрозненные строчки в одно целое, чтобы получилось веселое и смешное стихотворение. Обычно в игре «Центоны» победителей нет, в нее играют исключительно для забавы и развлечения.

Окошки

Это классическая игра, разновидность игры «Кроссворд», иногда ее называют «Домики».

Каждый участник чертит на своем листе бумаги окошко из двух горизонтальных и двух вертикальных рядов по шесть клеток. Один из игроков называет слово из шести букв. Все записывают его, занимая вертикальный ряд клеток на левой стороне окошка. (По договоренности можно записывать это слово где угодно — в верхнем горизонтальном ряду клеток или в нижнем и т. д.) После этого каждый игрок заполняет все остальные клетки так, чтобы получилось еще три слова. Например, названо слово ворона.

Побеждает игрок, первый заполнивший окошко.

Сочинители

Ведущий дает каждому играющему бумагу, карандаш и газету. Определяет время игры. Задача участников игры — из газетных заголовков составить маленький рассказ. Затем все читают вслух свои сочинения.

Побеждает тот, кто написал, по общему мнению, самый оригинальный рассказ.

Далее ведущий может предложить игрокам составить короткие рассказы, воспользовавшись названиями художественных фильмов, романов, картин живописцев, скульптур и телевизионных передач.

Буквенная пирамида

Все играющие садятся за стол и берут по листку бумаги с карандашом. У каждого на листке изображена пирамида из квадратиков (см. рисунок). Задача: вписать в клетки 15 слов, которые начинаются на букву р и кончаются на ъ. Победителями считаются те, кто правильно и раньше всех остальных запишет слова.

Игру можно проводить многократно, используя данную нами пирамиду, меняя задание. Например: вписать в клетки 15 слов, которые начинаются на букву в и кончаются на а, начинаются на к и оканчиваются на к и т. д.

Ответ: роль, рояль, рыцарь, радость, рискнуть, решимость, раскрывать, расставлять, репетировать, рекомендовать, реставрировать, радиофицировать, реконструировать, рационализировать, ремилитаризировать.

Игра с картинами

Играющие с карандашом и бумагой садятся полукругом у стола. Ведущий устанавливает на видном месте большую картину (репродукцию) и предлагает участникам в течение минуты рассмотреть ее. Затем ведущий убирает картину, а играющие в течение 5—7 минут описывают на листочках бумаги все, что они успели заметить и запомнить, по следующему плану:

1. Какое событие изобразил художник?

2. Сколько людей запечатлено на картине?

3. Во что одеты эти люди?

4. Какие вещи их окружают (перечислить все предметы и отдельные детали предметов)?

5. Перечислите предметы, которые начинаются на букву д (например: дом, дерево, дорога, долина, деревня, дача, дамба и т. д.). Ведущий может указать любую другую букву вместо д.

6. Какие цвета использует художник?

7. Определите содержание картины.

8. Из каких отдельных человеческих действий складывается сюжет картины?

9. Определите характеры людей, изображенных художником (например: старый дед — добрый, видевший в жизни много горя или молодая пара — явно напуганы, муж трусит и т. д.).

10. Кисти какого художника может принадлежать это картина? (Например: испанский художник прошлого века или современный художник- авангардист и т. д.)

Победителем выходит тот, кто окажется самым внимательным и даст наибольшее количество правильных ответов.

Сквэрворд

Название «сквэрворд» от английских слов square (квадрат) и word, (слово). Рисуется квадрат, разделенный на клетки (величина произвольная). Записывается ключевое слово и еще два-три слова, состоящие из некоторых букв ключевого. Остальная часть клеток оставлена пустой (см. рисунок). Задача состоит в том, чтобы внести в пустые клетки квадрата заданные буквы ключевых слов, но так, чтобы в каждом горизонтальном и вертикальном ряду, а также в диагоналях квадрата не было двух одинаковых букв, т. е. каждая буква должна встречаться по одному разу.

Разъяснив участникам смысл и правила игры, ведущий предлагает попробовать каждому самостоятельно решить сквэрворды. Задача не простая, и основной подход к ее решению состоит в том, чтобы найти клетку для определенной буквы. Механическим подбором букв вряд ли можно достичь успеха, нужен осмысленный поиск варианта решения.

Иллюстративная партия

Рекомендуем посмотреть:

Развивающие игры со словами для 1-2 класса

Интеллектуальные игры со словами для начальной школы

Игры с буквами и словами, 1-4 класс

Игры со словами для детей 10 лет

Игры со словами для детей 10-12 лет

Нет комментариев. Ваш будет первым!