Игры на бумаге для детей 7-10 лет

Игры с карандашом для младших школьников

Обычные крестики-нолики (тик-так-тоу)

Эта игра — одна из самых распространенных среди детей и тех взрослых, которые помнят свое детство.

«Крестики-нолики» — игра для маленьких, для тех, кто учится в первом классе или для дошкольников. Она хороша как развивающая именно в этом возрасте. Поэтому рекомендуется научить ребенка играть в нее как можно раньше.

Однако «Крестики-нолики» любят не только маленькие дети. Можно увидеть и десятиклассника, играющего в них.

Итак, играют на поле 3x3. Договариваются, кто играет крестиками, кто — ноликами. «Крестики» начинают.

Каждый играющий ставит крест или ноль по очереди в одну из клеток «доски». Побеждает тот, кому удалось поставить три крестика (или, соответственно, нолика) в ряд по вертикали, горизонтали или по диагонали. Крестики- нолики часто заканчиваются вничью, если никому не удается получить ряд из трех символов.

Крестики-нолики с «довеском»

Этот вариант классической игры «Крестики-нолики» продлит очарование старинной игры. Обычно ведь дети, поиграв немного в «Крестики-нолики», говорят: «Эх, скучно! Всегда ничья!» И вот тут-то выходите вы: «А если вот так сыграть?..»

Правила обычные. По очереди ставятся крестики и нолики, выигрывает тот, кто сумел поставить три крестика или нолика в ряд. Меняется только доска.

Крестики-нолики с монетками

Эта игра — вариант «Крестиков-ноликов» (3x3), для проведения которой нужны «золотые» и «серебряные» монетки (по три штуки каждых). Игра развивает все те же качества, что и обычные «Крестики-нолики». Овидий, известный древнеримский поэт, упоминает эту игру в поэме «Наука любви» — по его мнению, этой игре должна научиться каждая девушка, чтобы привлечь сердце возлюбленного.

Играющие по очереди выставляют фишки на доску (не допуская, естественно, чтобы противник поставил три фишки в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали).

В первый ход нельзя выставлять фишку на центральное поле.

После того как все фишки выставлены на поле, играющие также в порядке очереди передвигают фишки на соседние поля по горизонтали, вертикали и диагонали, не перепрыгивая через другие фишки, стараясь, чтобы такой ряд получился.

Тот из играющих, которому это удается первому, считается выигравшим.

Повешенные

Это старинная французская игра, вариант «Крестиков- ноликов» с фишками. Своим названием она обязана тому обстоятельству, что в нее часто играли в камерах смертников французских тюрем.

Используется обычная доска 3x3 и у каждого участника 3 фишки.

Особенность игры состоит в том, что после того, как фишки выложены, любую из них можно переставлять в свой ход на любое свободное поле. Остальные правила — прежние.

Тоу-так-тик

«Крестики-нолики» наоборот. Обычно десятикратное или двадцати кратное (как для кого) повторение «Крестиков-ноликов» приводит к скуке. Тогда-то попробуйте варьировать игру. В эту игру выигрывает тот, кто НЕ поставил ряда из трех фишек, крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали и диагонали. То есть тот, кто первым поставил такой ряд, проигрывает. В остальном игра полностью совпадает с «Крестиками-ноликами».

«Тоу-так-тик» придумал математик М. Шоделл. Ему же принадлежит замечание такого рода: первый игрок может всегда добиться ничьей, поставив крест в центр и повторив по симметрии последующие ходы противника.

Окружение десанта

Игра типа «Крестиков-ноликов», развивает способности к расчету на несколько шагов вперед.

Для игры требуются клетчатая бумага и карандаш или шариковая ручка. Вопрос, кто играет «за крестиков», кто— «за ноликов», решается жребием.

«Крестики» — это десант. «Нолики» — войска другой стороны, перед которыми стоит задача окружить десант.

За свой ход «крестики» прибавляют один крестик так, чтобы он соприкасался с другими крестиками. Считается, что две клетки соприкасаются, если у них общая сторона или угол. За свой ход «нолики» ставят два нолика в произвольные клетки.

«Нолики» выиграли, если «крестики» не могут сделать хода (то есть десант окружен).

Риме

Эта замечательная игра развивает целый комплекс интеллектуальных способностей, и не случайно дети так ее любят.

На бумаге рисуют круг (не обязательно ровно). Когда играют с малышами, круг надо делать большим. Внутри ставят «пятнышки» или точки. Количество точек и их взаимное расположение практически неважно. Для маленьких детей ставится мало точек, тогда игра — попроще. Старшие и более искусные игроки стремятся поставить побольше точек.

Затем играющие по очереди соединяют кривыми линиями по три точки. Причем нельзя пересекать уже нарисованные линии, нельзя, чтобы получившаяся линия пересекала сама себя и чтобы две линии проходили через две одинаковые точки.

Проигрывает тот, кто не смог сделать хода.

Рассада

Игра тренирует геометрическое мышление, умение заранее продумывать варианты.

Игра начинается с того, что на листе бумаги рисуют три или четыре (потом можно и больше) точки — «лунки для рассады».

Делая очередной ход, игрок проводит линию («рассада пускает росток») либо соединяющую одну точку с другой, либо описывающую петлю и возвращающуюся в ту же точку. Затем на этой линии ставится точка («расцветает почка»).

Очередной ход сделать невозможно.

Нельзя: чтобы линия пересекала сама себя или другие линии либо проходила через точку, не являющуюся ее концом; чтобы из одной точки выходило больше трех линий.

Выигрывает тот, кто сумел провести последнюю линию (вариант: кто первым не сможет провести линию).

Брюссельская капуста

Эта игра немного похожа на «Рассаду» и, очевидно, развивает те же качества. Для игры нужно иметь под рукой лишь ручку и бумагу.

Сначала чертят два (три, четыре...) крестика. Будем считать, что крестики имеют по четыре кончика. Определяют, кто первым ходит. Ходы по очереди.

Делая первый ход, играющий соединяет линией два кончика крестиков (можно взять один крестик, при этом линия выходит из одного кончика крестика и возвращается в другой). После этого на получившейся линии играющий ставит черточку, пересекающую ее. Получаются два новых кончика.

Очередной ход сделать невозможно.

Следующий ход соединяет два каких-нибудь кончика, но нельзя, чтобы получившаяся линия пересекала уже имеющиеся. Эта линия вновь перечеркивается (то есть возникают еще два кончика). Так продолжается до тех пор, пока ходы еще можно делать.

Выигрывает тот, кто сделал последний ход (вариант: кто не может сделать очередного хода).

Морской бой

Знакомит с понятием координатной сетки. Очень увлекательная и весьма знаменитая в детской среде игра. Обычно двое игроков играют с бумагой и карандашом в руках, скрывая свои записи с помощью обложки книги или каким-нибудь другим способом.

Каждый играющий рисует две 100-клеточные таблицы (10x10) и расставляет на одной из таблиц все свои корабли. Сверху на каждом квадрате пишут буквы по алфавиту — «а», «б», «в»... и так далее, буквы «и» не пишут, а сбоку (сверху вниз) — цифры от 1 до 10. Таким образом каждая клетка в квадратах обозначена сочетанием цифры и буквы. Так, клетка, названная «в-5» находится на пересечении третьего слева столбика и пятой сверху строчки.

Вторая таблица — карта расположения противника. Она заполняется в ходе игры. Образцы таблиц и кораблей приведены на рисунке. Корабли не должны соприкасаться ни сторонами, ни углами.

Право первого хода определяет жребий. Далее ходы делаются по очереди. Игрок, который делает ход, то есть «стреляет», называет координаты клетки противника, по которой осуществляется выстрел, например, «а-1». Если в клетке с этими координатами нет корабля, то второй игрок говорит: «Промах». Если там есть корабль, то он говорит: «Попал». При этом уточняет, «ранил» или «убил» в зависимости от того, полностью или частично уничтожен корабль.

Если игрок попал, то он имеет право продолжать выстрелы до тех пор, пока соперник не скажет, что он промахнулся.

Выигрывает тот, кто первым затопит корабли соперника. (Или — вариант — потопит линкор, 4-клеточный корабль.)

Залп

Это старинный английский вариант игры в «Морской бой». В «Залпе» стрелок сразу выдает координаты трех (а в одном из вариантов — сразу десяти) произвольно им выбранных клеток, а противник сообщает, были попадания или нет, какие и сколько. Но он не сообщает координат попадания.

В варианте «Залпа», когда стреляют сразу по всем десяти целям, обычно количество выстрелов в залпе уменьшается с уменьшением числа оставшихся кораблей у противника.

Побеждает, как и раньше, тот, кто первым уничтожил все корабли противника.

Комбинированный морской бой

В этом варианте «Морского боя» используется карта 22x14 или другого подходящего размера (о чем заранее договариваются игроки). Вся площадь боевых действий условно делится на «сушу» и «море» (каждый игрок делает это по-своему).

«Боевые единицы» также делятся на «морские» и «сухопутные». Только четыре «боевых единицы» в виде буквы «Т» (самолеты) можно располагать, где угодно.

Примерная карта и образцы «боевых единиц» показаны на рисунке. Остальные правила — такие же, как и в обычном «Морском бое».

Танк (2 шт.)

Окоп (1 шт.)

Подводная лодка (2 шт.)

Блок-пост (1 шт.)

Самолет (4 шт.)

Миноносец (2 шт.)

Линкор (1 шт.)

Авианосец (1 шт.)

Рекомендуем посмотреть:

Логические задачи по сказкам с ответами

Конкурсы и игры к 8 марта для детей

Логические головоломки для детей 7-10 лет

Загадки на сообразительность для школьников 5-8 классов с ответами

Занимательные задачи по математике с ответами, 2-4 класс

Нет комментариев. Ваш будет первым!