Мы предлагаем вам сюжетные игры, большинство из которых основывается на сказках и легендах.
Первостепенной задачей игр на местности (впрочем, как и большинства других игр) является сплочение коллектива. Для этого необходимо:
— познакомить детей с правилами игры и научить следовать им;
— помочь осознать ребятам необходимость подчиняться групповым требованиям, дать им возможность самостоятельно контролировать поведение друг друга и свои действия;
— объяснить, что невыполнение групповых норм в реальных отношениях ведет к дезорганизации игры.
Игры на местности с ориентированием вбирают черты как сюжетных игр, так и игр по правилам; каждая описанная ниже игра может быть проведена с опорой как на сюжет, так и на правила — в зависимости от задач, решаемых педагогом.
Правила проведения игр на местности:
1. Четко ограниченная территория.
2. Знание участниками местности.
3. Передвижение участников по территории парами или небольшими группами.
4. Отсутствие на территории проведения опасных мест (болот, крутых обрывов).
Игра проводится в лесу. Руководитель назначает одного из игроков (можно двух), знающего хорошо район игры, «лисой». Остальные игроки становятся « охотниками ».
«Лисица» убегает, оставляя на кустах и деревьях через 20 шагов клочки шерсти (яркие кусочки бумаги).
Через пять минут выбегают «охотники». Они должны двигаться по следам, беспрерывно подавая звуковые сигналы.
В игре побеждает «охотник», который первым настигает «лисицу».
«Лисица» побеждает, если ей удается добежать до своей норы (это место оговаривается руководителем игры, оно должно быть не далее трех километров от места старта).
Руководитель игры уводит группу в лес. Капитан группы (как Мальчик-с-Пальчик) размечает путь, по которому их ведут. У капитана команды имеется ограниченное число камешков (кусочки цветной бумаги), которое определяется руководителем игры. С помощью камешков размечается весь маршрут, причем размечаются наиболее сложные участки маршрута, а остальной путь запоминается.
Задача групп: выбраться из леса и собрать все «камешки».
Игра может проводиться в соревновательной форме между несколькими группами на одном маршруте. Выигрывает группа, выбравшаяся из леса в полном составе быстрее других и собравшая все «камешки», выданные руководителем.
Руководитель игры определяет группам отдельные места так, чтобы они не могли видеть друг друга. После захода солнца он отходит на 500 метров, останавливается и начинает отсюда через равные промежутки времени подавать звуковые сигналы горном, трубой.
Все группы выходят одновременно, по первому звуковому сигналу, с тем, чтобы найти руководителя игры. Побеждает группа, которая подойдет к нему в полном составе раньше других.
На старте игры судья завязывает капитанам команд глаза и отводит их на расстояние до полукилометра. Маршрут должен быть с поворотами только на 90 градусов.
После прибытия на место повязки с глаз капитанов снимаются. Им предлагается записать пройденный путь по памяти. (Пример записи: когда завязывали глаза, был полдень, солнце светило в глаза. Меня повернули направо, 120 пар шагов двигались по булыжнику, направо, 50 пар шагов по песку и т. д.) Таким же образом они описывают то, что их окружает (сходить с места запрещается). Затем судьи быстро относят письма капитанов их командам на место старта. Команды бегут к своим капитанам и с ними возвращаются к старту, где находится руководитель игры. Капитаны не должны раскрывать своего местонахождения какими-либо знаками. Капитаны не должны также сходить с места до их обнаружения.
Выигрывает команда, которая быстрее всех в полном составе возвратится к руководителю игры.
Руководитель игры размечает кроссовую дистанцию протяженностью 1—3 километра, с тремя природными объектами на каждом километре дистанции.
Объекты местности, по которым нужно определить направление на север, руководитель игры обозначает четырьмя табличками, устанавливая их вокруг объекта с севера, юга, запада, востока, на табличках пишет буквы.
Задача участников игры: быстро преодолеть кроссовую дистанцию и правильно определить направление на север у каждого природного объекта. Участник запоминает букву с табличкой, установленной с северной стороны объекта. Из букв, написанных на табличках северной стороны, должно сложиться слово, которое знает руководитель игры.
За каждое неправильное определение северного направления начисляется штрафная минута. Результат определяется по сумме времени прохождения дистанции и штрафному.
Участники кросса стартуют с интервалом в 1 минуту.
Вождь племени слышал от предков о существовании Великой карты, видел он и таинственные фигуры, выложенные из различных предметов и выбитые на скалах, но он не понимал их значения. Разгадать тайну знаков и найти Великую карту предков вождь отправил следопытов- охотников.
Проведение игры. Руководитель игры обозначает путь своего движения определенной системой знаков. Путь должен проходить по замкнутому маршруту по линейным ориентирам: дорожкам, канавам, заборам, по берегам рек и озер, по краям полей и т. д. Условные знаки на местности должны быть хорошо заметны и однозначны.
Группы участников игры с интервалом в три минуты отправляются друг за другом по маршруту. Систему знаков, установленную руководителем игры, они не знают. Их задача состоит в том, чтобы найти тайный ключ и расшифровать всю систему знаков, зарисовать эти знаки и объяснить, что они обозначают.
Побеждает группа, прошедшая быстрее всех маршрут, зарисовавшая все встретившиеся на маршруте знаки и правильно объяснившая их значение.
Последовательно, без пропусков зарисованные знаки служат подтверждением правильного прохождения дистанции.
Возможные системы знаков
Половинки букв
Ответ: Февраль
Топографические знаки
Ответ: ДОГ (начальные буквы названий знаков — дорога, озеро, город)
Ребусы
Ответ: Пистолет
Охотник, преследуя раненого оленя, на каждом повороте своего пути через 50 шагов оставляет стрелу, показывая направления его движения. Соплеменники находят стрелу охотника и бегут ему на помощь.
Проведение игры. На старте маршрута укрепляется стрела, показывающая направление движения до следующей стрелы. Стрелы должны быть хорошо заметны. Участники, двигающиеся по маршруту, не имеют права касаться стрел, стартуют небольшими группами с интервалом не менее одной минуты.
В дальней точке маршрута находится груз, имитирующий добычу охотника, его каждая группа должна доставить на финиш. Побеждает группа, которая в полном составе прошла всю дистанцию за наименьшее время.
Вариант игры. Команда проходит по стрелам до места, где лежит «олень», берет добычу и возвращается по этим же стрелам в лагерь. Побеждает команда, прошедшая дистанцию за наименьшее время.
Многократные зрительные наблюдения позволили охотникам воспроизвести по памяти взаимное размещение предметов и путей передвижения на местности в виде ее модели на небольшой, покрытой глиной плите с помощью камней, ракушек, палочек, веток, листьев, шишек, перьев, мха и других мелких предметов. Каждый охотник, возвращаясь из леса, наносит новые подробности о местности, где он охотился, места стоянок, тропы.
Проведение игры. Капитан команды по рассказам ее членов на покрытой пластилином плите моделирует заданную руководителем игры местность из принесенных ему товарищами предметов. Члены команды показывают капитану, какой предмет в какое место надо положить. Руководитель игры не должен ограничивать фантазию участников игры в подборе предметов, обозначающих объекты местности, но эти предметы должны напоминать их. Масштаб карты выбирается также руководителем игры. Количество шагов на местности, заданное руководителем, должно соответствовать одному сантиметру модели местности.
Побеждает группа, наиболее точно в определенное время изобразившая район своей «охоты».
Карту племени было тяжело носить во всех походах, охотники, по существу, держали изображение местности в голове, при необходимости воспроизводя его по памяти на грунте. Такие изображения были кратковременными, сохранялись неделю, уничтожались животными, размывались дождями, заносились снегом, а накопившаяся в памяти охотников информация исчезала навсегда вместе с их гибелью.
У племени возникла потребность в длительном сохранении информации о местности в виде изображения на легко переносимых и хранимых материалах.
Охотники научились делать более мелкие изображения, изменился масштаб (количество шагов в одном сантиметре увеличилось). Потребовалось умение чертить тонкие линии. Охотники зарисовывали схематично свои маршруты и передавали их в хранилище карт. Хранитель карт держал эти изображения местности в особом месте, общественном хранилище, и при необходимости выдавал охотникам.
Хранитель карт находит схему старого охотника, путь к кладу, передает охотникам. Ориентируясь по схеме, охотники ищут клад.
Проведение игры. Руководитель игры прячет в километре от старта «клад».
Капитаны групп самостоятельно вычерчивают схему пути к кладу, в которой не может быть никакого текста и никаких обозначений, буквенных или цифровых. Ему не разрешается также размечать дорогу. Затем капитаны возвращаются к своим группам и без какого-либо объяснения передают им схематичное изображение пути. Задача каждой группы — найти в короткий срок спрятанный предмет. Капитаны в поиске не участвуют.
Каждой группе путешественников вручаются путеводные листы. Их сопровождают сказочные богатыри. Во время переходов от станции к станции участники игры встречают всевозможные препятствия (их готовит Баба-Яга и всякая другая нечисть).
1. Станция «Здравствуй, сказка».
Сказочная викторина:
а) Где хранилась смерть Кащея Бессмертного?
б) Как наградил Морозко дочерей старика и старухи?
в) Какие волшебные диковинки из русских сказок вы знаете?
г) В какой сказке девочка идет зимой в лес за цветами?
2. Станция «Поляна испытаний».
Здесь состязаются лучники на попадание в цель, на лучшее изготовление лука и стрел, проводится соревнование, кто быстрее освободится из паутины злого паука (паутину заменит бельевая веревка), ковбои показывают свое умение бросать лассо (его можно заменить кольцами).
3. Станция «Чудо-дерево».
На поляне путешественники встречают чудо- дерево, на котором «растут» вещи, принадлежащие различным сказочным героям (сапоги-скороходы, скатерть-самобранка и др.). Задача: отгадать, каким сказочным героям принадлежит каждая вещь.
4. Станция «Поляна испытаний сказочников».
Ребятам предлагается начало сказки. Надо придумать ее продолжение.
5. Станция «Сказочный концертный зал» (конечная).
Ее хозяева — старушки-веселушки, ведут концертную программу. Выступают все присутствующие, переодетые в сказочных героев.
Выходит капитан Врунгель и объявляет о начале регаты. Представляет участников и вручает им маршрутные листы.
1. Станция «Маятник»
Задание: Перепрыгнуть с палубы на палубу
Реквизит: Веревка, два обруча.
2. Станция «Узелок»
Задание: Завязать морские узлы
Реквизит: Веревки
3. Станция «Морские термины»
Задание: Назвать морские термины
Реквизит: Словарь морских терминов.
4. Станция «Свистать всех наверх»
Задание: Подняться по склону с помощью веревки, забраться на дерево.
Реквизит: Веревка.
5. Станция «Утоли жажду»
Задание: Напоить всю команду
Реквизит: Миска с водой, столовая ложка.
6. Станция «Звездное небо»
Задание: Узнать созвездия
Реквизит: Карта звездного неба.
7. Станция «Фарватер»
Задание: С закрытыми глазами пройти через препятствия.
Реквизит: Стулья.
Задача участников: преодолеть все препятствия и подводные рифы на своем пути к финишу.
Краткий морской словарь, или толковый словарь для бестолковых сухопутных лоцманов:
Капитан — начальник корабля.
Лоцман — человек, проводящий суда в опасных и трудных местах.
Лоция — список опасных и трудных мест.
Бортжурнал — летопись судна.
Мастер — человек, знающий свое дело и имеющий учеников.
Старпом — правая рука капитана.
Штурман — левая рука капитана (на флоте — человек, прокладывающий курс).
Кок — камбузный начальник, повар.
Камбуз — корабельная кухня.
Кубрик — общая жилая комната.
Каюта — комната для офицеров и гостей.
Палуба — пол корабля.
Переборка — стена.
Трап — лестница.
Иллюминатор— окно.
Швартовы — веревка, которой судно привязывают к другому судну или к причалу.
Курс — направление движения судна.
Риф — подводная скала.
Мель — место, где можно запросто застрять надолго.
Дрейф — положение судна, при котором оно стоит на месте или безвольно отдалось на волю волн и течений.
Радист — заведующий рацией.
Эскадра — несколько кораблей.
Шторм — волнение на море.
Штиль — полное безветрие.
Трюм — помещение для груза.
Аврал — работа для всей команды.
Банка — скамейка.
Кают-компания — комната для собрания экипажа.
Якорь — корабельный тормоз.
Сходни — мостик, по которому сходят на берег.
Командам предлагается совершить путешествие в порт Мечты, причем каждая команда может выбрать любой из предложенных маршрутов.
1. Длинный, но верный путь.
2. Короткий, но опасный путь.
Инструкция с заданиями для бесстрашных капитанов:
1. Остров Робинзона.
Задание: построить шалаш.
2. Барьерный риф.
Задание: преодолеть полосу препятствий.
3. Остров Невезения.
Задание: распознать травы, грибы, произрастающие в данной местности.
Усложнение: собрать 10 видов лекарственных растений.
4. Маяк.
Задание: разжечь костер.
5. Летучий голландец.
Задание: замаскироваться при помощи подручных материалов.
6. Мыс Надежды.
Задание: сочинить легенду о своем плавании.
7. Морская фигура.
Играем в игру «Замри».
8. Бермудский треугольник.
Задание: ориентирование по местным признакам.
9. Таверна «Остров Сокровищ».
Задание: спеть 5 песен на морскую тему.
Организационный период в лагере
Нет комментариев. Ваш будет первым!