Одно из самых известных соревнований.
Для игры нужно разложить на земле (полу) толстую веревку или канат, середину ее обозначить яркой ленточкой. Линиями отмечают условные границы для перетягивания. Играющие делятся на две равные команды, и они берутся за разные концы каната. По сигналу команды начинают тянуть канат в противоположные стороны. Выигрывает та команда, которая сумеет перетянуть ленточку, обозначающую середину каната, через условную границу.
Играющие образуют большой четырехугольник, причем они стоят лицом внутрь четырехугольника.
Четверо играющих идут в середину и берут в руки толстую веревку, концы которой связаны. Натягивают её с четырех концов, образуя квадрат. За каждым из игроков на некотором расстоянии обозначена линия (или положен какой-нибудь предмет).
По условному сигналу все игроки одновременно начинают тянуть веревку к себе. Тот, кому удастся перетянуть остальных и коснуться черты (или предмета), считается победителем.
Потом новая четверка их сменяет. В конце можно организовать соревнование победителей.
Другой вариант — это связывание четырех веревок в центре, концы которых направлены в четыре утла. Перетягивание осуществляется точно также.
Для игры нужно кольцо из крепкой, толстой веревки.
Трое игроков берутся правыми (левыми) руками за кольцо и начинают перетягивать друг друга, стараясь достать свободной рукой чурку (городок), поставленную на расстоянии 1,5 — 2 м от каждого. Побеждает тот, кто первым дотянется до чурки и возьмет ее.
Играющим необходим легкий платок (можно заменить его небольшим мячиком или другим легким предметом, удобным для перебрасывания). Размер площадки зависит от количества игроков.
Участники делятся на две команды. Игроки каждой из них, в свою очередь, делятся на пары, примерно равные по силам. В каждой паре один игрок является конем, другой — всадником. Разыгрывается, какая команда получает платок и, следовательно, начинает игру.
По сигналу всадники обеих команд садятся на спины своих коней. Передвигаясь по площадке на своих конях, всадники команды, владеющей платком, перебрасывают его друг другу, стараясь не уронить на землю (пол). Всадники другой команды стремятся перехватить платок. Если им это удалось (или платок упал на землю), то теперь они начинают перебрасывать его между собой. Играют установленное время, затем всадники меняются ролями с конями. Выигрывает команда всадников, которая дольше продержит платок.
В принципе, в эту игру можно добавить ворота и забрасывать платок в ворота, забивая голы.
Игрокам запрещается выходить за пределы установленной площади игры. Во время борьбы за платок игроки не имею права отталкивать других игроков. Если это правило нарушается, то платок передается другой команде. Платок можно перехватывать только в воздухе, но и бегать с ним нельзя, пробежать можно только заранее оговоренное количество шагов (можно вообще не сходить с места — у кого платок, тот стоит, остальные открываются). Не разрешается выхватывать его из рук, применять силу.
Игра предназначена для леса, парка или площадки со множеством укрытий.
Водящий находится в круге диаметром 1 м, обозначенном на небольшой лесной лужайке. За кустарниками и деревьями расставляют колышки — одни ближе к кругу, другие дальше от него (количество колышков не ограничено). На колышках обозначены цифры: на ближайших к кругу 5, на более удаленных — 3 и на самых дальних — 1.
Игроки приближаются к кругу издали со всех сторон. Каждый из них старается найти и собрать возможно большее количество колышков, так, чтобы его не заметил водящий. Цифры на колышках — выигрышные очки. Побеждает тот, кому удастся набрать больше очков, не будучи замеченным водящим. Замеченные и окликнутые водящим обязаны подойти к нему и оставаться около него до конца игры.
Кто больше наберет очков, тот и победитель.
Для игры требуются две веревки: одна длиной 3,5 — 4,5 м, другая 1 м.
Выбирают двух водящих, остальные игроки образуют большой крут. Один из водящих — колышек — становится в центр круга и берет за конец длинную веревку. Второй водящий берет в руку другой конец веревки. Второй водящий считается защитником колышка и держит в другой руке короткую веревочку. От стоящих по кругу он находится на расстоянии 3 — 4 шага. По команде проводящего игрок-защитник бежит по кругу, охраняя колышек, который стоит на месте. Все игроки стараются напасть на колышек и занять его место. Если это удается, то игроки меняются местами. Если защитник коснется кого-нибудь короткой веревочкой, пока тот не занял места колышка, то эти игроки также меняются местами.
Пока защитник не начнет защищать колышек, ни один игрок не имеет права нападать на него. Если играющих много, надо выбирать двух защитников, иметь две длинные веревки и две короткие (а заодно придется смотреть, чтобы защитники сами не запутались).
Для этой игры требуется довольно большая площадка, в зависимости от количества участников.
В центре площадки выкапывают лунку, в которую кладут мяч (малый мяч для метания).
По считалке выбирают «повелителя» лунки. Он садится в 6 — 7 м от играющих, которые становятся вокруг мяча (в радиусе 2 — 4 м) на равном расстоянии друг от друга и от мяча. Когда все готово, «повелитель» выкрикивает имя любого из игроков. Тот должен быстро схватить мяч и осалить им кого-либо из играющих или с места, или гоняясь за ним. Осаленный выходит из игры. Если названный «повелителем» игрок промахнулся, то выходит из игры сам. Остальные снова занимают места по кругу, и игра продолжается. Побеждает тот, кто продержался дольше всех неосаленным. В следующей игре он становится «повелителем» лунки.
Игрокам нельзя выбегать за условленную территорию. О расстоянии между мячом и играющими договариваются заранее — от этого зависит степень сложности игры. Салить игрока можно только прямым попаданием мяча, а не с отскока и не касаясь мячом в руке.
Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трех шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга. По сигналу дети стараются попасть ему в ноги (тело) мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увертывается. Кто сможет в него попасть, сам становиться водящим. При большом количестве играющих можно сделать несколько кругов.
Второй вариант этой игры:
Игроки двух команд стоят через одного по кругу. У одного представителя каждой команды по мячу. Внутри круга находится водящий — представитель одной команды. Задача его — увертываться от мяча, которым его пятнают противники, и одновременно ловить и передавать мяч, направляемый ему партнерами. Водящими становятся поочередно все игроки команд. Считается количество передач, сколько сможет сделать водящий со своей командой, пока его не выбили.
Построение в крут лицом к центру на расстоянии поднятых в сторону рук. В центре круга стоит водящий с палкой (прутом) длиной 1 — 1,5 м в руках, на конце которой привязан комар (сделанный из картона, или просто игрушечная муха или жук) на веревочке. Водящий вращает палку над головами детей, а те, подпрыгивая, должны дотронутся до комара.
Для малышей, которые смогут поймать комара, можно сказать стишок:
Ай да Коля (Оля и т.п.), молодец!
Комару пришел конец,
Тра-ля-ля, тра-ля-ля,
Комару пришел конец!
Если детей немного, то педагог может бежать с комариком, а ребята его догоняют и, настигнув, подпрыгивают и ловят комара.
В центре круга диаметром 3 м находится руководитель с баскетбольным мячом в руках. За кругом друг против друга становятся 2 участника. У каждого по теннисному (резиновому) мячу. Ведущий подбрасывает мяч вверх, а играющие стремятся попасть теннисным мячом в цель на лету. Если никто из них не попал в мяч, то за крут с мячами становится следующая пара игроков. Тот, кто выполнил задание, продолжает поединок с очередным игроком.
Побеждает тот, кто большее число раз сумел поразить цель.
Небольшие камни ставятся на линию в один ряд с промежутками не менее ширины камня. На расстоянии 8 — 10 м проводится вторая линия, параллельная ряду камней. За нею становятся участники. Каждый заготавливает одинаковое число камней — по уговору. По очереди, устанавливаемой по желанию или путем жеребьевки, кидают свои камни по стоящим на кону камням, стараясь выбить их с черты. Побеждает имеющий больше попаданий. Если камень задет, но не выбит с черты, попадание не засчитывается. Выбивать камни с кона можно и катанием своего камня по земле.
Эта игра похожа и имеет ту же смысловую нагрузку, что и все игры, связанные с метанием в цель.
Интереснее всего играть в эту игру набивными мячами весом 1 кг, но можно и заменить их на что-либо другое.
На одном конце площадки чертится линия метания. Играющие делятся на две равные команды и становятся по 1 человеку (им дается по мячу) за линией метания. Игроки первой (по жребию) команды метают мяч как можно дальше. Игроки второй команды стараются метнуть свой мяч так, чтобы он попал в уже лежащий мяч и откатил бы его подальше (кидать можно по очереди, или всей команде одновременно). Если это удается, то игрок из первой команды должен перенести на спине игрока второй команды (который бросил мяч) от линии метания до места, куда откатился мяч. Если второй мяч не попал в первый, то игрок второй команды несет на спине игрока первой команды от линии метания до мяча (наказания для промахнувшихся можно и менять, на усмотрение проводящего). Затем команды меняются ролями.
Выигрывает команда, игроки которой попали в мяч соперника большее количество раз.
Можно заранее договориться, что метать мяч предстоит одинаковым (определенным) способом. Игроки в парах должны быть примерно равны по силам.
Две команды построены в шеренги перед линией броска, у каждого игрока в руках по два-три малых мяча. Перед командой на расстоянии б — 8 м на поперечной линии на полу (или на скамейке) установлены в ряд 8—10 булав (кеглей, городков или других предметов). По сигналу ведущего «Пли!» или «Огонь!» игроки одновременно выполняют бросок по своим мишеням. Выигрывает команда, поразившая большее количество мишеней.
Класс делится на команды (в зависимости от места и количества занимающихся). Нужно, ударив мячом о пол, попасть в мишень, находящуюся на стене или на возвышении. Игрок команды имеет право на одну попытку. Попадания в цель суммируются. Команда, набравшая больше очков, выигрывает.
Второй вариант: наоборот, надо метнув мяч в стену, попасть в мишень, находящуюся на полу.
На земле (полу) обозначается крут диаметром 4 —6 м. Участники делятся на две команды. Игроки одной из них становятся на одинаковом расстоянии друг от друга за линией круга лицом к центру, игроки другой — внутри круга в колонну по одному, держась руками за пояс впереди стоящего. По сигналу проводящего, стоящие за кругом начинают перебрасывать мяч друг другу, стараясь в удобный момент попасть им в последнего игрока в колонне. Он, конечно же, стремится избежать попадания мячом. В этом ему должна помогать вся колонна, отклоняясь то в одну, то в другую сторону. Если мяч попадет в последнего игрока колонны, то он выходит из игры. Теперь участники, стоящие вне круга, пытаются выбить следующего последнего игрока колонны. Когда все игроки колонны выбиты, проводящий сообщает время, которое потребовалось для этого, после чего команды меняются ролями. Побеждает команда, выбившая всех игроков другой команды за более короткое время.
Каждый игрок, стоящий в колонне, не имеет права опускать руки (снимать их с пояса впередистоящего). Нарушивший это правило выходит из игры. Запрещается бросать мяч в голову.
Чертятся в ряд 6 кружков диаметром по 40 см на расстоянии 60 см между окружностями. Играющие поочередно толчком двух ног последовательно прыгают из одного кружка в другой, стараясь в момент полета поворачиваться крутом через левое плечо (или правое, смотря по условию). Приземляясь, нельзя выходить за границу кружков, так как в этом случае результат не засчитывается. Побеждает тот, кто, приземлившись на последнем по порядку круге, сумел сделать больше поворотов кругом.
Для игры потребуются шапки (по количеству играющих) и ремень (а лучше платок или ленточка).
Все игроки, кроме водящего, образуют сомкнутый крут и кладут свои шапки позади себя. Водящий с ремнем (или платком) в руках ходит за кругом. Незаметно для играющих он кладет ремень (платок) под чью-либо шапку и, пройдя дальше, объявляет: «Ремень (платок) под шапкой!» Все игроки быстро поворачиваются кругом и поднимают свои шапки. Тот, у кого под шапкой окажется ремень (платок), берет его и старается осалить им любого игрока. Но, увидев ремень, участники бегут в определенное (обозначенное линиями, заранее оговоренное место) место, находящееся на расстоянии 20 — 30 м. Добежавших до условленного места осаливать нельзя. Далее все идут на свои места, и игра начинается сначала. Теперь ремень (платок) кладет под шапку игрок, которому он был подложен, а бывший водящий становится в общий крут. Игра продолжается. Лучшими игроками считаются те, кто ни разу не был осален ремнем (платком).
Игра становится еще интереснее, если игрок, прежде чем положить ремень (платок) под шапку, поменяет местами шапки. После его возгласа: «Ремень (платок) под шапкой!» — каждый игрок должен найти свою шапку.
Подглядывать за водящим, когда он кладет ремень под шапку, нельзя. Нарушивший это правило выбывает из игры.
Играющие, взявшись за руки, образуют круг. В середину его ставят полено (конечно, можно поставить и что-нибудь попроще — например, кегли), если играющих много, то ставят несколько поленьев. Все бегут по кругу в определенную сторону, стараясь втянуть за руку одного из соседей в середину круга, чтобы тот задел и уронил полено. Сбивший полено выбывает из игры. Продолжают играть до тех пор, пока в кругу не останется только один человек. Начинать втягивать игроков можно только после условного сигнала. При разъединении рук выбывает тот, чья из разъединившихся рук была правой.
Играть можно в помещении или на открытой площадке по 6 — 8 м в ширину и длину.
Выбирается Дровосек, остальные игроки — сосны.
Дровосеку завязывают глаза и в руку дают скрученное жгутом полотенце, которое называют Топором. Примерно в 4 — 6 м от дровосека становится другой игрок. Дровосек крутится на месте 3 раза и спрашивает: «Кто ты? » Ему отвечают: «Сосна». Дровосек: «Я тебя буду рубить!», отвечающий: «А я не буду падать!» По этим ответам Дровосек может сориентироваться, в какой стороне и как далеко от него находится сосна. Тогда он делает несколько шагов к сосне и рубит полотенцем наискосок сверху вниз 1 раз. Если попал, значит, срубил сосну. Затем рубит вторую, третью сосну и т.д. Если дровосек не попадает по сосне, то выходит из игры и уступает свое место другому. Выигрывает игрок, срубивший больше сосен.
В эту игру интереснее всего играть с большим количеством участников.
Играющие, сев тесным кругом лицом к центру, незаметно передают из рук в руки за спиной рукавицу. Кому она попадет в руки, тот начинает раскачиваться из стороны в сторону и напевать: «Рукавицу, рукавицу, рукавицу гони».
Водящий, находящийся в середине круга, услышав пение, бросается в ту сторону, где поют. Но пока он приближается, пение и покачивание там прекращаются, переходя дальше по кругу — как бы катится волна. Это значит, что рукавица ушла дальше.
Задача водящего обнаружить рукавицу в руках одного из играющих, который после этого становится новым водящим. Игрок, получивший рукавицу, не задерживает ее у себя до конца пения, а передает сразу в любую сторону, продолжая петь до конца фразы. Остальные играющие не должны начинать пение до того, как придет к ним в руки рукавица. Названный водящим игрок должен немедленно показать свои руки, не передавая дальше рукавицу, если она у него находится.
Площадка или зал представляют собой пруд. На одном конце площадки отделяется «глубокое место», где укрываются рыбки. На другом конце поставлены стулья для пойманных рыб — садок. Рыбаком становится ведущий, который выбирает себе помощника из игроков. Рыбак ходит вдоль площадки (по берегу), а на противоположной стороне — его помощник. В руках рыбака сеть (веревка, на конце которой прикреплен небольшой груз, например, мешочек с песком). Рыбки свободно плавают по всему пруду (бегают врассыпную). Неожиданно рыбак говорит своему помощнику: «Лови!», и бросает ему конец веревки с грузом; они окружают сетью (веревкой) рыбок, которые не успели уплыть в глубокое место. Эти рыбки считаются пойманными и помещаются в садок. По сигналу «Рыбки, плывите!» рыбки снова выплывают из глубокого места. После того, как рыбак 2 — 3 раза закинет сеть, производится подсчет пойманных рыбок, выбирается новый помощник рыбака и игра возобновляется.
Рыбаки не могут заходить в глубокое место. А пойманные рыбки не должны вырываться и вылезать из-под веревки. Рыбаки могут только окружать рыбок веревкой, но не задерживать руками.
Игроки бегают по площадке и спасаясь от преследования водящего, передают друг другу мяч. Задача состоит в том, чтобы в конечном итоге послать мяч игроку, которого достигает вводящий, так как игрока с мячом салить нельзя. Однако водящий может осалить мяч в руках игрока. Игроки, которых осалят без мяча, временно выбывают из игры. Игрок, который позволит осалить мяч, становиться водящим. С появлением нового водящего все ранее осаленные возвращаются в игру. Водящему разрешается ловить мяч налету, перехватывать его. Если он сумел это сделать, его сменяет игрок, виновный в потере мяча.
Усложненный вариант этой игры, когда тот у кого мяч, может выбивать салку. Если в салку попадает мяч, то она останавливается и считает до 10, притом что близко, пока она считает, к ней с мячом подходить нельзя. Кого салка салит, выходит из игры. И так играют, пока все игроки не будут пойманы, после чего салка меняется.
На самом деле здесь лучше использовать комок бумаги или легкий мячик. Потому что задача салки попасть в игрока мячом. В кого попали — сам становиться салкой.
Другой вариант этой игры:
У водящего в руках мяч, которым он должен салить игроков (можно бросать мяч, или просто им дотрагиваться), но игрок, в которого попал мяч, становится помощником салки и они уже вместе пытаются осалить остальных, применяя передачи мяча, так постепенно количество салок растет. Победителями считаются последние 2 — 3 неосаленных игрока.
Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 2 — 3-х шагов друг от друга. Водящий в центре крута, у его ног два мяча (лучше маленьких легких, сшитых из кусков ткани). Водящий выполняет различные движения: приседания, наклоны, хлопки над головой и т.д, играющие повторяют эти движения. Ведущий внезапно произносит: «Беги из круга!», и все разбегаются в разные стороны. Водящий, подняв мяч, старается попасть в убегающих, не сходя с места. Если первый бросок был неудачен, бросается второй мяч. Затем по сигналу ведущего: «Раз, два, три — в круг беги!» дети снова образуют крут. Водящим становится тот, в кого попали. А если попадания не было, то водящий остается прежним. Если же у водящего ничего не получается, то через 2 — 3 раза надо его поменять.
Это игра для двоих. На спинах участников приделываются номера. Задача — увидеть номер соперника. Кто первый увидит номер, тот и победил. Но нельзя трогать друг друга руками.
Играют две команды. С двух сторон площадки стоят кегли в кругу. Задача — мячом сбить кеглю противника. Перемещаться можно по всей площадки, но без мяча, с мячом можно стоять сколько хочешь, но сделать можно только два шага. Мяч из рук вырывать нельзя, можно только перехватывать. И к кегле, ближе чем на 2,5 — 3 метра подходить нельзя (следует прочертить линию) ни атакующим, ни защищающим.
Игра несколько напоминает обычную игру Сбей кегли (когда одна команда бросает мячи в кегли, а вторая защищается, а затем они меняются ролями), но вариаций может быть множество, здесь лучше использовать такой вариант:
Игроки делятся на две команды, каждый игрок получает в руки мяч. Обе команды располагаются на своих половинах игрового поля. На обеих лицевых линиях ставятся кегли, не менее пяти, но и не более семи. По сигналу игроки одновременно начинают бросать (катать) мячи в кегли противника. Каждая сбитая кегля — это 1 очко. Как только сбиты все кегли противника, команда выигрывает первый матч. Затем проводится новая игра и так далее. В конце всех игр можно подсчитать общее количество набранных очков одной командой и сравнить их с другой командой, какая наберет очков больше, та и побеждает.
Мяч бросать и катать можно только руками, за игру ногами игрок получает предупреждение, за два предупреждения удаляется с поля на 1 минуту. За среднюю линию заходить никому нельзя, тот, кто зайдет, тоже получает предупреждение, а за два предупреждения удаляется на 1 мин.
Отбивать (но не выбивать) или ловить мячи можно как угодно, если игрок нечаянно сам сбивает свою кеглю, то это падение засчитывается, так что и на своей территории придется быть очень аккуратными.
Выбираются два-четыре водящих (количество водящих зависит от размеров игровой площадки и количества игроков, можно выбрать и шестерых водящих), которые получают в руки длинную скакалку и встают посередине перпендикулярно коротким сторонам площадки. Остальные игроки разбиваются на пары и берут на пару средний мяч. Ученики первой пары встают на разных сторонах площадки, на одной из коротких сторон, остальные пары строятся за ней. По сигналу водящие начинают крутить скакалки (темп и ритм вращения скакалок водящие выбирают сами). Первая пара подходит (подбегает) к ближайшим скакалкам (с разных сторон, близко не подходя, чем дальше от скакалок они будут, тем лучше). Игрок с мячом должен бросить мяч так, чтобы попасть во вращающуюся скакалку. Если попадает, пара получает одно очко, а мяч берет игрок напротив, если промахивается, то очков они не получают, а игрок напротив ловит мяч (при попадании вращение скакалки сразу же останавливается, чтобы игроки могли спокойно взять мяч и не получить случайный удар скакалкой). Пара переходит к следующим водящим и выполняет еще один бросок, доходит до противоположного конца площадки, а в это время движение начинает вторая пара. Так проходят все игроки. Затем в таком же порядке пары проходят обратно. Пары проходят по два раза туда и обратно, после чего водящие меняются. В конце игры отмечается пара, набравшая большее количество очков.
Это, конечно, не совсем игра, это эстафета, но ее элементы можно использовать в различных играх. Дети встают парами и делятся на две команды. Для каждой команды нужно по одной ракетке для бадминтона и одной луковице (которую лучше заменить на маленький мячик). На расстоянии 5 — 7 м от каждой команды стоит кегля (флажок). По сигналу первая пара от каждой команды двигается приставными шагами: один держит ракетку за ручку, другой — за овальный край, на ракетке лежит луковица. Задача детей дойти до кегли и вернуться обратно, не уронив луковицу. Далее они передают эстафету второй паре (не придерживая луковицу руками). Победитель — та команда, которая закончила эстафету первой. Если уронили луковицу, то ее поднимают, кладут на ракетку и продолжают движения с места падения.
Для этой игры потребуется маленький мячик — резиновый или теннисный, стена и немного свободного места. Нужно бросить мяч о стену семью разными способами, причем делать это надо очень быстро. Если мячик упадет, играющий начинает игру с начала (или в игру вступает следующий игрок).
Последовательность такая:
1. Бросить мячик прямо в стену и поймать.
2. Поймать мячик после отскока от земли.
3. Ударить мяч о землю так, чтобы он при отскоке ударился о стену и отскочил обратно в руки.
4. Бросить мяч под ногой в стену и поймать, прежде чем он ударится о землю.
5. Бросить мяч и, прежде чем поймать его, хлопнуть в ладоши.
6. Бросить мяч в стену и, сделав поворот на 360°, поймать его.
7. Повторить первый бросок.
Кто сделает меньше ошибок и кому потребуется меньше попыток для выполнения всей серии бросков, тот и победитель.
На разных участках площадки играющие выкладывают кружки из гимнастических скакалок (или еще чем- либо обозначают круги) — это скворечники. В каждом из них размещается одна пара скворцов. Один скворец должен остаться без гнезда. Дети, изображающие скворцов, бегают (летают) по игровой площадке в разных направлениях. По сигналу «Скворцы прилетели!» — они бегут в скворечники и занимают любой из них. Оставшийся без места считается проигравшим. По сигналу «Скворцы летят!» игра повторяется.
Играющие делятся на две команды и каждая выбирает капитана. Обе команды выстраиваются в одну шеренгу и становятся лицом к стенке, закрыв его руками. Руководитель прячет где-то рядом тряпичный мяч (можно заменить его каким-либо другим небольшим предметом). По его сигналу играющие поворачиваются и начинают искать спрятанный предмет. Кто найдет, тот передает его броском своим игрокам, а те стараются передать его капитану своей команды, а тот — руководителю. Бегать с мячом нельзя. Команда, которая сумеет это сделать, считается победительницей.
Мяч передается руководителю только через капитана. Во время перебрасывания мяча можно перехватить его в воздухе и передать своим игрокам. Нельзя вырывать мяч. Игрок с мячом не должен сходить с места.
Посередине площадки чертят круг диаметром 5 — 8 м. В центре круга ставится предмет (мяч, булава, городок). Игроки делятся на две команды. Игроки одной команды (по жребию) становятся по кругу внутри него, выбирается один защитник для охраны предмета. Вторая команда становится снаружи по очерченному кругу. По сигналу ведущего игроки второй команды стремятся пробежать между игроками первой команды и выбить или захватить предмет, стоящий в центре. Игроки первой команды стараются не пропустить соперников. Задача игроков второй команды — любым путем пройти между игроками первой. Если кому-то удастся прорваться в круг, он должен громко сказать: «Пересек!» Игроки, пропустившие соперника, приседают или садятся и не принимают участие в дальнейшей игре до окончания партии. Игрок, прорвавшись к предмету, может взять его, или вытолкнуть, а защитник старается помешать этому. Как только удается схватить или вытолкнуть предмет, команды меняются ролями. Если половина игроков защитников выходит из игры, команды также меняются местами.
Это был оригинальный текст игры, но во избежание травм и озлобленности игроков друг на друга, все-таки хотелось бы кое-что сгладить. Лучше сделать круг побольше, чтобы нападающие могли пробежать между защитниками, их не касаясь, кого коснутся, выбывает на 10 секунд из борьбы (10 счетов), потом опять продолжает. Если нападающий прорывается к предмету, то его задача выбить его из крута (центральный защитник, которого назначили стеречь предмет, не салит, а следит за тем, чтобы предмет не был выбит из круга, перекрывает ему дорогу руками и ногами, как вратарь). И играть на время. Засекается, за сколько команды смогут выбить предмет из круга, кто быстрее, тот победитель.
Эта игра отнесена к предметным, за счет относительно сложной подготовки к ней. И иметь какие-то обозначения все равно придется, если нет мела.
В центре площадки рисуют мишень — пять концентрических кругов (радиус внутреннего крута 25 см, радиус каждого последующего увеличивается на 25 см). На мишени цифры 5, 4, 3,2,1, располагающиеся от центра кнаружи и указывающие очки. В 10 м от центра мишени отмечается стартовая линия. Играющие по очереди идут, закрыв глаза, стараясь войти в центр мишени. Как только игрок остановится, он открывает глаза. Место остановки — попадание в цель. Играют 3 раза. Побеждает тот, кто наберет большую сумму очков.
Для усложнения можно увеличивать дистанцию и уменьшать размер мишени.
Игроки образуют круг. Расстояние между отдельными игроками 1 — 2 м. Они получают мяч, который должен передаваться другим игрокам (можно катить, бросать, передавать), но только не водящему — собачке. Если собачке удается перехватить мяч, то ею становится игрок, совершивший ошибку. Можно подсчитать, кто сколько раз был собачкой (кто меньше, считается победителем).
Игру можно усложнить и не разрешать перебрасывать мяч через голову водящего.
Еще один более сложный вариант, когда внутри круга стоит, примерно, одна треть детей, они стараются перехватить мяч. Тот, кто поймает, присоединяется к бросающим и участвует в переброске мяча. Игра заканчивается, когда большинство или все игроки присоединятся к бросающим.
Те же собачки, но мяч передавать можно только ногами. Первое время это может вызывать трудности, поэтому может быть вначале стоит поиграть без водящего, чтобы потренироваться давать пас друг другу.
Чертится круг диаметром не менее 5 — 6 м, можно больше. Игроки становятся по линии круга парами один за другим лицом к центру круга. В центре круга лежит «петушок» (игрушка или что-то заменяющее ее). Передние игроки в парах (находящиеся внутри круга) называются лисами. По команде, лисы поворачиваются лицом к партнеру, пролезают между их ногами, потом так же обратно и бегут к центру крута наперегонки, чтобы взять «петушка».
Более трудный способ — не бежать, а скакать на одной ноге, другая полусогнута и вытянута (почти параллельно земле) назад (это хвост лисы). Кто первый возьмет петушка, тот победитель. Так лисы могут состязаться в скачках несколько раз, потом меняются ролями с партнерами.
В эту игру хорошо играть на природе, или в деревянном детском городке.
Вокруг большого сооружения — сказочного домика, парохода или толстых деревьев обозначается круг диаметром 3 м. Детей распределяют на две команды. Одна группа получает маленькие мячи (лучше мягкие поролоновые), а вторая прячется за сооружения (за деревья). По сигналу дети с мячами начинают ходить и бегать за кругом, чтобы увидеть спрятавшихся за сооружения и попасть в них мячом. Они имеют право забежать в круг, чтобы взять брошенный мяч, но попадать должны только из-за крута. Игрок, в которого попали мячом, переходит в группу, которая бросает мячи. Так продолжается до тех пор, пока в круге останутся два-три игрока. После этого группы меняются местами.
Можно играть и так, чтобы уворачивающиеся игроки прятались за домиком, бросающие бросали через домик. Так попасть, конечно, трудно, но зато и весело получается, когда неожиданно вылетающие мячи появляются над домиком. Как только все мячи с одной стороны брошены, уворачивающиеся ребята их собирают и затем, по команде ведущего, начинают бросать уже обратно.
Играющие, кроме водящего, образуют круг и рассчитываются по порядку (можно называть по именам, главное, чтобы не было путаницы). Водящий стоит в центре круга, у него волейбольный или резиновый мяч. По сигналу ведущего в начале игры водящий ударяет мячом об пол и называет какой-либо номер. Все играющие разбегаются по игровой площадке, а названный игрок становится водящим. Он бежит к мячу и старается скорей его поймать, после чего произносит: «Стой!». Все участники останавливаются, а водящий бросает в кого-либо мячом. Игроки увертываются, не сходя со своего места. Если водящий попал в игрока, то они меняются местами (ролями) и игра продолжается. Если же водящий не попал в игрока, то он опять бежит за мячом, а играющие разбегаются.
Играющие встают перед стеной на расстоянии 4 — 5 шагов. Водящий бросает в стену мяч так, чтобы он, коснувшись стены, отскочил от нее. Бросая мяч, водящий называет того, кого он назначает ловить. Игрок, которого назвали, ловит мяч на лету или быстро поднимает его с земли (пола) (все играющие при этом разбегаются). Если он поймает мяч, то сейчас же бросает его обратно в стену, называя нового ловящего, если же поднимает с земли, то, взяв мяч, кричит: «Стоп!» — и, когда все остановятся, пятнает, не сходя с места, ближайшего ребенка. Тот в свою очередь берет мяч, кричит: «Стоп!» — и пятнает другого. И так до первого промаха. После промаха все идут снова к стене, но право бросать мяч и назначать, кто должен ловить, принадлежит промахнувшемуся.
Игроку, в которого целятся мячом, разрешается увертываться, приседать, нагибаться, подпрыгивать, но нельзя сходить с места.
Игры эстафеты для младших школьников
Игры с мячом для начальных классов
Подвижные игры на свежем воздухе для младших классов
Нет комментариев. Ваш будет первым!