Игры для детей старшего дошкольного возраста в детском саду

Традиционные игры для детей 5 - 7 лет

В период от 5 до 7 лет традиционные игры старших дошкольников вступают в пору своего расцвета. Дети старшего дошкольного возраста хорошо знакомы и с удовольствием играют в традиционные игры. Нередко они сами их затевают («Колечко-колечко», «Бояре», «Ручеек» и др.). Большинство традиционных игр детей этого возраста формируют у ребенка универсальные человеческие качества: они связаны с развитием ориентировки в пространстве, умением управлять своими движениями, действовать, подчиняясь правилу и определенной ситуации, развивают координацию и мелкую моторику и пр.

В 6 - 7 лет воспитатель приобщает детей к обрядовым играм («Березовые ворота», «Прятать венок», «Кострома», «Овсень-Овсеница»). Ознакомление с ними позволяет ребенку получать системное представление о явлениях, происходящих в природе.

Многие традиционные игры воспроизводят серьезные занятия взрослой жизни: охоту, посев, жатву и обработку хлебных злаков, льна и других культур и пр. («Кто с нами, кто с нами пашенку пахать», «Ох и сеяла Аленушка ленок», «Горох», «Мак»).

Задача воспитателя — поддерживать у детей интерес к традиционным играм, обогащать их опыт новыми играми.

Мост

Играют трое: два мальчика и девочка или две девочки и мальчик. Девочка и мальчик становятся друг к другу лицом. Девочка протягивает обе руки мальчику, который крепко держит каждую руку в своей так, что их руки образуют мост из двух перекладин. Этот мост старается разрушить третий игрок, бросаясь на него всей тяжестью своего тела и повисая на нем, пока пара не разнимет своих рук, что, как правило, влечет за собой падение висящего. Когда мост разрушен, один из пары остается на месте, а другой игрок убегает.

Разрушивший мост, поднявшись с земли, бросается догонять убегающего, чтобы составить новую пару, которую будет разбивать оставшийся на месте.

Черта

Игроки, разделившись на две равные партии, располагаются друг против друга на двух чертах, на расстоянии 15—20 саженей (Сажень — старорусская единица измерения расстояния, равная 2,16 м), и попеременно бегают то с одной стороны, то с другой до противоположной черты, причем игроки противной партии ловят их и, если поймают, оставляют в своей, если же не поймают, то они отправляются обратно в свои партии.

В шепотка

Выбирают из играющих водящего — парильщика. Ему завязывают глаза и ставят к порогу. К нему подходит кто-нибудь из играющих и шепчет что-нибудь на ухо, а парильщик должен отгадать, кто это. Если не отгадает, ему шепчут по очереди все остальные, пока он не отгадает.

Молчанка

Игроки садятся в кружок и молчат; они не должны ни двигаться, ни улыбаться. За нарушение берется фант.

Один из игроков ходит по кругу и старается нарушить молчание: задает забавные вопросы, на которые надо отвечать только знаками.

Играют еще и следующим образом: выбранный для нарушения молчания ходит по кругу и кривляется или представляет все, что ему вздумается. Сидящие игроки должны повторять все, что он делает, но без смеха и слов; за нарушение берется фант.

Кухня

Каждый игрок выбирает себе имя из кухонных вещей, например: тарелка, вилка, нож и т.д.

Один из игроков начинает задавать вопросы, указывая либо на окружающие предметы, либо на самого себя, например: «Это что у вас на носу?» Второй игрок должен отвечать только своим именем, например: «Кочерга».

— Что на лице?

— Кочерга.

— На чем сидите?

— На кочерге и т.п.

Если спрашиваемый засмеется или скажет лишнее, с него берут фант.

Никанориха

По считалочке выбираются козлик и Никанориха. Дети, взявшись за руки, стоят парами свободно. Козлик быстро идет между детьми, а Никанориха — за ним и машет рукой с прутиком.

Дети поют:

Никанориха гусей пасла

Да пустила в огород козла,

Никанориха ругается,

А козел-то улыбается.

Дети и козлик после припева разбегаются, а Никанориха стоит и ругает козлика. После того как музыка стихла, дети снова встают парами, а тому, кто останется без пары, говорят: «Раз, два, три — козлик ты!»

Оставшийся ребенок становится козликом, игра продолжается.

Редя

Выбирается водящий (по жребию, считалочке), ходит вокруг детей.

Дети сидят полукругом, перед ними сидит дед (или бабка) и у него (нее) на коленях редька.

Дети поют песню и выполняют соответствующие движения.

Редя, Редя!

Кто тебя посадил?

Поливанова жена

При дорожке жила,

Редю сажала,

От мороза укрывала,

От солнышка поливала.

Водящий обращается с вопросом: «Дедка, дедка, поспела редька?»

Если дед отвечает, что поспела, водящий бежит ее тащить (иногда зовет к себе на подмогу других ребят и тянут всем миром).

Если дед отвечает, что не поспела, что надо полить, прополоть, дети исполняют песенку еще раз.

Совушка

В одном из углов площадки очерчивается гнездо совушки. Все дети изображают бабочек, жуков, один — совушку.

По сигналу ведущего «День!» дети разбегаются, взмахивая руками, подражая движению крыльев.

По сигналу «Ночь!» вылетает из гнезда совушка. Бабочки, жуки замирают, останавливаясь на том месте, где их застал сигнал, а совушка, медленно взмахивая крыльями, смотрит, не пошевелится ли кто.

Пошевелившегося игрока совушка отводит к себе в гнездо.

Ведущий снова говорит: «День!», совушка улетает к себе в гнездо, а бабочки и жуки снова начинают летать (бегать).

Вылет совушки повторяется 2—3 раза. После этого подсчитывается число пойманных, выбирается новая совушка, и игра возобновляется.

Наседка и коршун

Перед началом игры из всех ее участников выбирают двух самых крепких: один назначается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Коршун находится в сторонке и по старинным русским правилам вырывает маленькую ямку. За наседкой становятся цыплята и берут друг друга за талию. После этого матка с цыплятами подходят к коршуну и начинает приговаривать:

— Коршун! Что делаешь?

— Ямочку рою.

— Зачем тебе ямочка?

— Денежку ищу.

— Зачем тебе денежка?

— Иголку купить.

— Зачем тебе иголка?

— Мешочек сшить.

— Зачем мешочек?

— Камешки класть.

— Зачем камешки?

— В твоих деток шуркать-буркать.

— За что?

— Они ко мне в огород лазят.

— Ты бы забор выше делал, а коли не умеешь, так лови их.

После этого коршун старается поймать последнего цыпленка.

Наседка защищает своих деток, не позволяя осалить последнего цыпленка, который также старается уклониться. Пойманный цыпленок садится на лавочку, а игра продолжается до тех пор, пока коршун всех не переловит. Игра может проводиться и без приговора.

Золотые ворота

Двое стоят лицом друг к другу, держатся за обе руки, подняв их вверх, образовав ворота. Остальные берутся за руки и проходят цепочкой через ворота по несколько раз, пока звучит песня.

Золотые ворота пропускают не всегда.

Первый раз прощается,

Второй раз разрешается,

А на третий раз не пропустим вас!

С последними словами двое игроков, изображающих ворота, резко опускают руки, пытаясь поймать в свой круг кого-нибудь. Кого поймают — тот встает вместе с воротами. Теперь в цепочке меньше детей и больше дырок, куда можно проходить в ворота. Игра продолжается до тех пор, пока не поймают последнего.

Ворон на дубу

По считалочке выбирается ворон. Он ходит в середине. Дети, образуя возле него круг, идут, поют песню и выполняют движения.

Ой, ребята, та-ра-ра!

На горе стоит гора,

А на той горе дубок,

А на дубе воронок.

Ворон в красных сапогах,

Позолоченных серьгах.

Черный ворон на дубу,

Он играет во трубу.

Труба точеная, позолоченная,

Труба ладная,

Песня складная.

Ворон после песни протягивает «крыло» между двумя соседними детьми, и они на слова: «Раз, два, три — беги!» бегут в разные стороны вокруг. Кто первым добежит до ворона и дотронется до его «крыла», тот и становится новым вороном.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч вверх — игра продолжается.

Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после команды «Стой!» продолжал двигаться, он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от последнего, не должны прятаться за встречающимися на пути предметами.

Дударь

Дети встают в круг. Выбирают по считалке водящего — Дударя. Хоровод идет вправо, а Дударь ему навстречу. Играющие поют:

Дударь, Дударь, Дударище,

Старый, старый старичище.

Тебя во колоду, тебя во сырую,

Тебя во гнилую!

Дударь, Дударь, что болит?

Дударь отвечает, например: «Голова болит». Берется рукой за голову, все играющие повторяют движения за ним. В такой позе опять идут по кругу. Каждый раз на вопрос «что болит?» Дударь называет новую часть тела — рука, живот, нога и т.д. Играющие повторяют движения за ним. Дударь может выбрать любого из круга, кто интересно повторит движение, и тот становится Дударем.

Дударь может ответить: «Ничего не болит. Плясать хочу!» Тогда игра заканчивается общей пляской под народную музыку.

Ловишка

Выбирается ведущий, который после условного сигнала начинает ловить разбегающихся игроков. Тот, кого он поймает, начинает тоже ловить остальных. И так до тех пор, пока не будут пойманы все игроки.

Слепок

Водящий — Слепок — становится к стене. Остальные подходят к нему и приговаривают: «Я у печки стою, щечки (щи) варю, приговариваю». Затем каждый дотрагивается до спины Слепка, все разбегаются, а он их догоняет. Тот, кого Слепок поймает, сам становится водящим и сразу же начинает ловить участников игры.

Огородник и воробей

По считалочке выбирается огородник и воробей. Остальные берутся за руки, образуя круг, огородник поет:

Эй, воробей, не клюй конопель,

Ни своих, ни моих, ни соседовых.

Я за эту конопель тебе ножку перебью.

Огородник бежит ловить воробья. Дети в круг пускают и выпускают воробья. Поймав его, огородник меняется с ним местами или выбираются новые водящие.

Сковорода

Игроки делятся на две команды, встают через одного от каждой команды, лицом к центру круга, который они образуют. Берутся за руки и бегут по кругу. Забегать в центр круга, т.е. наступать на «сковороду», нельзя — обожжешься, лишив команду одного очка.

Услышав команду «Сажай!», все останавливаются и начинают тянуть внутрь круга — «сажать на сковороду» — своих соседей-противников. Делать это надо, упираясь ногами, чтобы не попасть туда самому.

По команде «Поддай огоньку!» все опять бегут по кругу. Так повторяется до тех пор, пока в одной из команд все не «испекутся».

Иногда на «сковороду» кладут комки снега — «оладьи». Тогда можно наступать на круг, главное — не наступить на «оладьи».

В круги

Выбирается водящий. Играющие образуют круг. В центре его с закрытыми глазами стоит водящий. Все ходят вокруг него и поют:

Отгадай, чей голосок?

Становись в кружок

И скорей кого-нибудь

Своей рученькой коснись.

Отвечай поскорей,

Отгадать поторопись!

Затем останавливаются, а водящий ощупывает у всех головы. Тот, кого он верно назовет по имени, идет в круг водящим.

Медом или сахаром

Участники игры делятся на две команды: выбирают, чем кому быть — медом или сахаром. Затем берут палку и тянут ее за оба конца. Соревнуются, на чьей стороне больше меда или сахара — тот и победил.

Зайка

Зайка сидит на корточках в центре круга. Играющие, держась за руки, ходят вокруг него и поют:

Что ты, заинька, сидишь,

Пригорюнившись, молчишь?

Зайка — скок, скок, скок,

Зайка — скок, скок, скок!

Скок-поскок, скок-поскок!

При повторении слов «зайка — скок, скок, скок» — зайка встает и прыгает на двух ногах на месте. При словах «скок-поскок» — он подпрыгивает к одному из детей, берет его за руку, и они вместе прыгают в центр круга.

Игра повторяется, но грустят уже два зайчика. И песенку дети поют по-другому:

Что вы, заиньки, сидите,

Пригорюнившись, молчите?

Заиньки — скок, скок, скок.

После песенки каждый зайка забирает из круга еще по одному участнику. И так, в зависимости из количества играющих, число зайчиков увеличивается — 4, 8, 16.

При последнем повторении все дети — зайчики, а песенку поет педагог.

Дятел

Дети собираются на площадке и выбирают водящего — дятла. Все встают в пары и образуют круг, дятел располагается посередине. Играющие ходят по кругу и все вместе произносят слова:

Ходит дятел у житницы,

Ищет зернышко пшеницы.

Дятел отвечает:

Мне нескучно одному,

Кого хочу, того возьму.

С этими словами он быстро берет за руку одного из играющих и встает в круг. Оставшийся без пары игрок переходит в центр круга, становится дятлом. Игра повторяется.

Мак

Играющие, взявшись за руки, становятся в круг. В середину садится хороводник.

Все ходят кругом и произносят:

Ай, на горе мак, мак!

А под горою бел, бел!

Ах вы, маки-маковочки,

Золотые головочки,

Станьте вы в ряд,

Спросим про мак.

Игроки останавливаются и спрашивают у хороводника:

— Сеяли ли мак?

Хороводник:

— Только землю пахали.

Дети опять идут по кругу и произносят слова. Затем снова останавливаются и спрашивают:

— Сеяли ли мак?

Хороводник:

— Сеяли!

После каждого ответа хороводника дети снова движутся по кругу, произнося: «Ах вы, маки-маковочки...».

— Взошел ли мак?

— Всходит!

— Зацвел ли мак?

— Зацвел.

— Поспевает ли мак?

— Поспевает.

— Поспел ли мак?

— Поспел! Собирайтесь отряхать!

С этими словами хороводник вскакивает и пытается выскочить из круга. Дети ему препятствуют. Если он не выскочил, все бросаются к нему и начинают легонько трясти: «Отряхаем мак! Отряхаем мак!»

Затем хороводник дотрагивается до кого-то из круга и говорит: «Быть тебе маком». После чего меняется местами с новым водящим.

Ремешок

Игроки садятся в круг. В середину встает водящий. Игроки незаметно от него передают ремешок под коленками сидящему рядом. Водящий ищет его, если заметит, то меняется. Играют в избе, в сухую погоду — на улице.

Передавать ремешок следует незаметно, кто не успел передать, становится водящим.

Заря-заряница

Вариант 1. Выбирается водящий — заря. Играющие садятся в круг на корточки. Водящий ходит вне круга, прячет за спиной «ключи» — платочек с завязанным узелком или жгутик. Вместе со всеми играющими водящий произносит слова:

Заря-заряница, красная девица,

По небу ходила, ключи обронила.

Месяц видел, солнце скрыло!

А сам в это время пытается положить кому-нибудь сзади «ключи». Игрокам оглядываться нельзя, тот, кто вдруг заметит подброшенный платочек, старается поскорее схватить ключи и догнать водящего. Догнав, игрок бьет его платочком, приговаривая: «Не теряй ключей, не теряй ключей!» Пойманный водящий садится на место игрока, догнавшего его, а запятнавший — становится зарею.

Вариант 2. Игроки становятся в круг, лицом к центру. Выбирается (по считалочке) водящий, у него в руках лента. Он обходит круг по внешней стороне, играющие, стоя в кругу, произносят следующие слова:

Заря-заряница

По полю гуляла,

Ленту потеряла,

Кто ленту найдет,

Тот водить пойдет.

Водящий кладет ленту на плечо любому игроку. Все разбегаются в разные стороны, обегают круг. Выигрывает тот, кто первым встанет на освободившееся место. Водящим становится проигравший.

Капустка

Игроки берутся за руки, образуя длинную вереницу. Идут плавно, неторопливо поют:

Вейся, вейся, капустка моя,

Вейся, вейся, белая.

Как мне, капустке, виться,

Как мне зимой не валиться!

Ведущий проводит хоровод через «ворота» — поднятые руки, которые держат последние в веренице. Когда все проходят, самый последний поворачивается и «завивает капустку», т.е. перебрасывает через плечо руку, которой держится за товарища. Затем хоровод проходит через вторые ворота, третьи и т.д. до тех пор, пока не «завьются» все играющие.

После этого последний в веренице остается на месте, а хоровод «завивается» вокруг него, постепенно охватывая все плотнее и плотнее, пока не образуется «вилок капусты». Это получается очень весело. Затем капустка начинает «развиваться», пока не придет опять в исходное положение. Игра все время сопровождается пением, то громким, то более тихим, но неизменно плавным и протяжным.

Змея

Змея ходит перед игроками со словами:

Я змея, змея, змея,

Я ползу, ползу, ползу.

Подходит к одному из игроков:

— Хочешь быть моим хвостом?

— Хочу!

— Становись за мной!

Идут вдвоем:

Я змея, змея, змея,

Я ползу, ползу, ползу.

Подходят к другому игроку:

— Хочешь быть моим хвостом?

— Хочу!

— Ползи!

Игрок должен проползти между ногами змеи и стать ее хвостом. И так далее, пока не соберут всех желающих.

Кто останется в круге?

Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть плечом друг друга из круга или заставить встать на обе ноги. Кто не сумеет удержаться — выходит из игры.

Особенно интересен финал, когда в круге останутся два самых сильных и ловких участника.

Ручеек

Эту игру знали и любили еще наши прабабушки и прадедушки, и дошла она до нас почти в неизмененном виде. В ней не нужно быть сильным, ловким или быстрым. Эта игра иного рода — эмоциональная, она создает веселое и жизнерадостное настроение. Правила просты: игроки встают друг за другом парами (обычно мальчик и девочка, юноша и девушка), берутся за руки и держат их высоко над головой. Из сцепленных рук получается длинный коридор. Игрок, которому пара не досталась, идет к «истоку» ручейка и, проходя под сцепленными руками, ищет себе пару. Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец коридора, а тот, чью пару разбили, идет в начало «ручейка» и, проходя под сцепленными руками, уводит с собой того, кто ему симпатичен. Так «ручеек» движется — чем больше участников, тем веселее игра, особенно весело проводить ее под музыку.

Ни один праздник в старые времена не обходился у молодых людей без этой игры. Тут вам и борьба за любимую, и ревность, и испытание чувств, и волшебное прикосновение к руке избранной. Игра замечательная, мудрая и многозначительная.

Караси и щука

По считалочке выбирается щука, остальные играющие делятся на две группы: одна из них — камешки — образуют круг; другая — караси, они плавают внутри круга. Щука находится за кругом.

По сигналу ведущего «Щука!» та быстро вбегает, стараясь поймать карасей.

Караси спешат поскорее занять место за кем-нибудь, стоящим по кругу, и присесть (караси прячутся от щуки за камешки). Щука ловит карасей, не успевших спрятаться. Пойманные гости уходят за круг. Кого не успела поймать щука, тот и выигрывает приз.

Филин и пташка

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать: например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Игроки выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а остальные тихо, чтобы он не услышал, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Гуси

На площадке чертят небольшой круг, в середине сидит волк. Участники игры, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусята. Игроки в хороводе идут по кругу и спрашивают гусят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:

— Гуси,вы гуси!

— Га-га-га, га-га-га!

— Вы серые гуси!

— Га-га-га, га-га-га!

— Где, гуси, бывали?

— Га-га-га, га-га-га!

— Кого, гуси, видали?

— Га-га-га, га-га-га!

После последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе игроков. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга — логово. Гуси встают в круг и отвечают:

Мы видели волка,

Унес волк гусенка,

Самого лучшего.

Самого большого.

Далее следует перекличка хоровода и гусей:

— А гуси, вы гуси!

— Га-га-га, га-га-га!

— Щиплите-ка волка,

— Выручайте гусенка!

Гуси машут крыльями, кричат: «Га-га», бегают по кругу и донимают волка. Пойманные гусята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гуси уходят от волка.

Игра повторяется, но участники хоровода становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают.

Хороводы гусей и гусят идут по кругу в разные стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга, только когда кто-то из игроков коснулся рукой волка.

Слухи

Играют 5—10 человек, усевшись или встав рядком или полукругом.

Одного игрока выбирают ведущим. Он садится первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо крайнему игроку. Тот передает на ухо следующему и т.д. Ведущий подходит к последнему в ряду и спрашивает, что ему передали. Он громко повторяет, что услышал. Почти всегда с первоначальной фразой происходят удивительные превращения. Говорил водящий, например:

«Таня же ребенок совсем». А пришло к нему такое «известие»: «Там жеребенок вовсе».

Конечно, водящий и старался придумать фразу с «подвохом», чтобы ее легко было понять в каком-нибудь другом смысле. Но свою роль играет также то, что иной игрок не все слова расслышит, а передавать соседу бессмыслицу стесняется — вот и сам придумывает недослышанные слова.

Кто первым исказил фразу водящего? Чтобы выявить это, просят каждого повторить, что он услышал. Первому игроку, исказившему слова, приходится пересесть в конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался первым в ряду.

Изредка случается, что фраза дойдет до конца без искажений. Тогда прежний ведущий еще раз начинает игру, придумав новое сообщение.

Передавать фразу надо на ухо так, чтобы другие не услышали. Говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший правила садится последним в ряду. Переспрашивать нельзя, но нельзя говорить и бессмыслицу.

Жмурки

Выбираются жмурка и бубенец. Они находятся внутри хоровода. Жмурке надевают повязку, бубенцу дают в руки бубенец. Кто-нибудь раскручивает жмурку, все хором скандируют:

Трынцы-брынцы бубенцы,

Позолочены концы,

Кто в бубенчики играет,

Того жмурка не поймает!

После этого жмурка ловит бубенца. Остальные держат круг, активно «болеют» за кого-нибудь и подсказывают. Потом бубенец становится жмуркой, а затем выбирают (можно по считалочке) нового бубенца. Если участников много, можно сразу нескольких бубенцов запустить.

Черное и белое

Суть игры состоит в том, чтобы не употреблять слова «черный», «белый», «да», «нет». Кто произнесет одно из них, дает фант, например орех. Один игрок подходит к другому и задает вопросы:

— Какая у тебя шляпа?

— Синяя.

— Какая синяя? Она белая.

— Зеленая.

— Какая зеленая? Да она вовсе черная.

— Голубая.

— Вот как, голубая? Шляпа-то голубая? Да, посмотрите, можно ли ее назвать голубой? Совершенно белая.

— Нет, не белая, а черная.

Ответивший так подвергается тройному наказанию за слова «нет», «белая», «черная». Или спрашивают так:

— Есть ли у тебя рога?

— Есть.

— Неужели есть?

— Имею.

— Так стало быть и хвост у тебя есть?

— Хвоста не имею.

— Хвоста нет, а рога есть. Так кто же ты такой?

— Человек.

— Нет, не человек, а животное без хвоста и с рогами.

— Нет, человек.

И отвечающий платит штраф.

Охотники и утки

Играющие делятся на две команды — охотников и уток.

Охотники становятся за начерченными линиями, утки располагаются в центре.

Охотники перебрасывают мяч друг другу и в удобный момент бросают его в уток.

Осаленная мячом утка выходит из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут «подстрелены» все утки, после чего команды меняются ролями.

В игре могут участвовать от 4 до 12 человек.

Лучше играть в мяч во время прогулки в лесу, выбрав ровную полянку. Мяч должен быть среднего размера.

Охотники не имеют права заступать за черту, нельзя осалить утку мячом, отскочившим от земли; «подстреленная» утка временно не участвует в игре, пока не будут осалены все утки и команды не поменяются местами.

Каждая команда имеет своего капитана. Он может выручить проигравшую команду, если выполнит задание: в течение 10—12 перебросов мяча ни разу не будет «подстрелен».

Утки могут ловить мяч («свечи») — это запасные очки, в таком случае последующее попадание в утку не засчитывается.

Игра особенно интересна для младших дошкольников, у них лучше развит глазомер, больше точности в выбивании уток.

Аленушка и Иванушка

Игроки встают в круг и берутся за руки. Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Та обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!» Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята, и игра начинается снова.

Горелки

Участники игры строятся в две колонны парами, впереди — водящий. Все хором произносят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо —

Птички летят.

Колокольчики звенят!

Раз, два, три — беги.

После последних слов дети, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонны: один — слева, другой — справа. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем дети успеют встретиться и взяться за руки. Если водящему удается это сделать, одного участника игры он берет за руку и встает с ним в пару.

Сосед, подними руку

Игроки, стоя или сидя (по уговору), образуют круг. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к кому обратился водящий, продолжает сидеть (стоять), не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа — левую, сосед слева — правую, т.е. руку, находящуюся ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то ошибся, т.е. поднял не ту руку или вообще забыл ее поднять, меняется с водящим ролями.

Играют на установленное время. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.

Игрок считается проигравшим, даже когда он только пытался поднять не ту руку. Водящий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому он обращается. В противном случае его команда на выполняется.

Фанты

Игра начинается с того, что ведущий обходит играющих и каждому говорит:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Черный, белый не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

После этого он ведет с участниками игры беседу, задает разные провокационные вопросы, чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов. Тот, кто сбился, отдает водящему фант. После игры каждый, кто нарушил правила, выкупает свой фант.

Играют не более 10 человек, все участники игры имеют по несколько фантов. Дети в игре внимательно слушают вопросы и следят за своей речью.

На вопросы игроки должны отвечать быстро. Ответ исправлять нельзя. Ведущий может вести разговор одновременно с двумя игроками. При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам игры.

Краски

По жребию или считалочке выбираются монах, продавец красок. Остальные игроки становятся по велению продавца «красками»: синей, зеленой и т.д. Они сидят или стоят вдоль линии, у начала которой стоит продавец красок. На расстоянии 20 м отмечена линия.

Приходит монах и произносит следующие слова:

Я — монах в синих штанах,

В зеленой шляпе,

Приехал на хромой собаке.

Продавец красок спрашивает:

— За чем?

— За краской!

— За какой?

— За зеленой (синей и т.д.).

Если такой краски нет среди играющих детей, приходится перебирать другие цвета.

Но названа имеющаяся «краска». Теперь ее спасение за параллельной чертой. «Краска» бежит, а монах старается догнать и осалить (коснуться) ее раньше, чем она перебежит линию. Не осалит — она свободна, возвращается к остальным и выбирает себе новый цвет, а монах опять идет к продавцу красок. Но если монах осалил краску до черты, он отводит ее в свой «дом», который находится сбоку от площадки. Монаху надо забрать себе или все краски, или такое количество, о котором договаривались перед игрой. Тогда он выиграл. Случается, что это никак не удается водящему, тогда проводится новая жеребьевка — выбирают новых монаха и продавца красок, дают новые названия краскам. Игра продолжается.

Монах не должен ловить краску, пока она не побежала, например, пока сидевшая краска встает. Бежать краска должна к противоположной линии, а не куда-нибудь в сторону. Иногда специально отмечают боковые линии, забежав за которые краска считается осаленной.

Мороз Красный Нос

На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются игроки. Посередине площадки встает водящий — Мороз Красный Нос. Он говорит:

Я — Мороз Красный Нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Играющие отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

Волки во рву

Для этой игры потребуются волки, не более двух-трех человек, а все остальные дети назначаются зайцами. В центре площадки чертится коридор шириной около 1 м (ров). Волки занимают пространство внутри коридора (рва). Задача зайцев — перепрыгнуть через ров и не быть осаленными одним из волков. Если зайчика осалили и он попадается, ему следует выйти из игры. Если во время прыжка заяц ногой наступил на территорию рва, он «провалился» и тоже выходит из игры.

Большой мяч

Для игры нужен большой мяч. Игроки становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине. Он старается ногами выкатить мяч из круга, и тот, кто пропустил мяч между ногами, становится водящим. Но он встает за кругом, а игроки поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда мяч попадает туда, игроки опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает пропустивший этот мяч. Игра повторяется.

Игроки не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

Удар по веревочке

Для игры необходима замкнутая в круг веревочка. Игроки берутся обеими руками за нее с внешней стороны. Выбирается один водящий, который должен находиться в центре круга, образованного веревочкой.

Цель водящего — ударить по руке одного из игроков, находящихся с внешней стороны круга. Находящиеся с внешней стороны участники во время атаки водящего могут отпустить от веревочки только одну руку. Если игрок отпускает от веревочки две руки или одна из них попадает водящему, уже именно он становится в круг, и игра продолжается дальше.

Плетень

Всех участников делят на две команды и выстраивают в две шеренги напротив друг друга.

Участники заплетают «плетень» — берутся за руки через одного, перекрестно.

Игроки первой команды шагают навстречу другой команде, которая в это время стоит на месте, и говорят: «Машу все мы поздравляем и здоровья ей желаем!» Вторую половину фразы они говорят, шагая назад. То же делает потом другая команда. Затем все выстраиваются в затылок и идут за ведущим, который старается идти так, чтобы все запутались. Как только ведущий хлопает в ладоши, обе команды становятся на свои места и снова заплетаются в «плетень».

Обычно после этого появляются «лишние» руки.

Перетяни канат

Две команды перетягивают канат. Чья команда удержалась, та и выиграла. Можно играть до трех раз.

Кольцебросы

Различают напольные, настенные и настольные кольцебросы.

Напольные кольцебросы состоят из колец и колышков. Кольца вырезают из фанеры, диаметр их 18—20 см, ширина — 2 см. Можно использовать любое количество колец. Два деревянных колышка высотой 25—30 см закрепляются на подставке.

Игроки договариваются о количестве колец, которые каждый из них будет набрасывать, становятся на определенном расстоянии от колышков и по очереди набрасывают на них кольца.

В начале игры расстояние от колышков устанавливается небольшое -— 1м; постепенно оно увеличивается на 0,5 до 3 м.

Кольца набрасываются на один колышек и на два. В первом случае игроки набрасывают кольца по очереди, во втором — могут играть парами.

Выигрывает тот, кто набросит больше колец.

Кандалы

Участники (10—20 чел.) разбиваются на две группы, становятся напротив друг друга на расстоянии 20 м и берутся за руки, образуя две цепочки, расположенные параллельно друг другу.

Первая группа кричит хором: «Кандалы!»

Вторая ей отвечает: «Закованы! Раскуйте нас».

Первая хором: «Кем из нас?»

Вторая группа, посовещавшись, выбирает одного из первой группы и называет его имя.

Выбранный разбегается и пытается порвать цепь участников, которые его выбрали (цепь второй группы), а те в свою очередь пытаются этого не допустить, крепко держась за руки.

Если выбранный разрывает цепь, он берет одного из двух, разорвавших цепочку, в свою команду. Если выбранный не разрывает цепь, он остается в этой команде (пойман).

Игра продолжается, пока в одной из команд не останется один человек.

Чет или нечет?

В эту игру играли даже жители Эллады и Рима, и в России она тоже стала популярной. В игре принимают участие не менее двух игроков, каждый получает 10—15 камешков, два стоящих напротив игрока держат их в правой руке. Один перекладывает несколько камешков незаметно в левую руку, затем показывает зажатый кулак и спрашивает у противника: «Чет или нечет?» Тот отвечает: «Чет!» Спрятавший камешки игрок раскрывает руку, и они вместе считают их. Если количество их нечетно, спрятавший говорит: «Дай один, чтобы был чет». Если же противник ответил правильно, он получает один камень. Затем роли меняются. Игра продолжается, пока один из игроков не проиграет все камни. Второй игрок, собравший все камешки, становиться победителем.

Перетяни за черту

Команды становятся у черты напротив друг друга. По сигналу соревнующиеся участники берутся за руки и стараются перетянуть противника через черту. Игрок, переступивший черту обеими ногами, считается пленником и выходит из игры. Победитель теперь может помочь товарищам: обхватив за талию игрока своей команды, вместе с ним перетягивает противника. Побеждает команда, захватившая больше пленных.

Русская баня

Банным сухим веником «попарить» противника, кто быстрее обобьет об него веник.

Прятки

Играют на площадке, заросшей кустами и деревьями. В середине ее, по возможности у толстого дерева, повернувшись к нему лицом, игрок водящей команды громко считает до ста.

Игроки другой команды прячутся. Начинаются поиски, если водящий находит спрятавшегося, он должен добежать до дерева и коснуться его. Обнаруженный игрок тоже бежит к дереву, стараясь коснуться раньше водящего. Если он не успел этого сделать, выбывает из игры. Если же недостаточно ловким оказался водящий, его место занимает другой член команды. Так количество игроков обеих команд постепенно убывает. Побеждает команда, которой удается выгнать всех соперников.

Выбить водящего может не только тот, кого обнаружили, но и любой спрятавшийся, сумев быстрее прибежать к дереву. Из водящей команды в игре участвует лишь один игрок, остальные находятся вне игровой площадки и ждут, когда наступит их черед вступать в игру.

Ванька-встанька

В игре участвуют 10—15 человек. Один игрок (Ванька-встанька) стоит, вытянув руки вдоль туловища. Остальные усаживаются, поджав ноги, вплотную вокруг него и протягивают к нему руки. Ванька-встанька падает на вытянутые руки сидящих игроков, которые все время отталкивают его. Кто не смог оттолкнуть Ваньку-встаньку, сам выходит в середину.

Прыгаем на одной ноге

В эту игру интересно играть командами по 6—8 человек. Обе команды становятся в широкий круг и выделяют для состязания по игроку. Оба игрока становятся в середине круга лицом друг к другу, сгибают левую ногу в колене, а сзади правой рукой держат ее за ступню. Левыми руками противники пытаются столкнуть друг друга с места, прыгая при этом на одной ноге. Если кто-либо опустит ногу, теряет очки. Игрок, сдвинувшийся с места, также теряет очко. Стоящие вокруг участники (болельщики) во время состязания ритмично хлопают в ладоши или поют, подзадоривая играющую пару. Выигравшая команда записывает очко, а состязавшиеся игроки становятся в круг. Выходят новые игроки, и все начинается снова. Команда, набравшая больше очков, выигрывает, становится сильнейшей. После игры слабые обязаны в виде штрафа выполнить любое задание: проскакать на одной или двух ногах до определенного места, станцевать, влезть на высокое дерево и т.д. Вступить в игру они могут лишь после этого.

Два вола

На участников конкурса надевается, как упряжка, длинная веревка, каждый из двух участников старается «утянуть» соперника за собой, в свою сторону. При этом игроки стараются дотянуться до приза, расположенного в полуметре от каждого из них.

Ходули

Нужно пройти на ходулях определенное расстояние, наступая в кружки диаметром 50—60 см, и вернуться назад.

Петушки

В игре участвуют от двух до шести человек. Очерчивают круг диаметром 3—5 м. Два игрока приседают в его центре на корточки, выставив ладони вперед. Толкая соперника в ладони или плечо и увертываясь от его толчков, каждый игрок старается вытеснить соперника за круг или опрокинуть. Игроки соревнуются друг с другом по очереди — кто выиграет больше боев. Каждый побежденный выбывает из игры. Побеждает сильнейший. Чтобы игра была интереснее, оба игрока (или один из них) могут толкать соперника или защищаться, держа перед собой мяч. Еще один вариант — каждый игрок охватывает руками щиколотки ног и толкает соперника плечом.

Прокати обруч

Вариант 1. На одной стороне площадки проводится линия. В 6—8 м от нее ставятся стойки с натянутой между ними веревкой на такой высоте, чтобы прокатываемый под ней обруч не задевал ее (вместо стойки можно ставить дуги).

Участники выстраиваются в шеренгу в 3—4 шагах от линии, у них два обруча. Игроки по очереди выходят на линию и катят обручи по направлению к «воротам». Поймав обруч по выходе из ворот, игрок возвращается на свое место и передает обруч следующему. Второй обруч вводится в игру, не дожидаясь возвращения первого.

Выигрывают участники, не уронившие обруч до ворот.

Вариант 2. Для игры используется несколько стоек или дуг. Стойки ставятся на ровной дорожке ближе к краю, образуя как бы туннель. Участники, прокатывающие обруч, перед туннелем ударом руки направляют в него обруч, затем обегают туннель и подхватывают обруч на выходе.

Вариант 3. На дорожке или площадке через 1,5—2 м устанавливаются зигзагообразно цветные флажки на подставках. Участники должны прокатить обручи по этой ломаной линии, огибая флажок с наружной стороны.

Вариант 4. Прокатывание обручей по определенному, заранее обусловленному маршруту. Для этого заранее изготавливаются указатели — стрелки с нарисованными на них обручами или флажки с изображениями обручей. Указатели размещаются в разных направлениях на дорожках и площадках.

Русская метла

Шуточное первенство в метании метлы на дальность. Метлу удобнее взять без древка.

Перетягивание ступнями

Соперники стоят на одной ноге боком друг к другу, сцепившись стопами поднятых ног. Каждый старается заставить соперника встать на обе ноги. Проигрывает тот, кто не сможет устоять на одной ноге. При этом нельзя толкать соперника руками, желательно заложить их за спину.

Себекуза

В центре комнаты — полоса. Две команды по разные ее стороны пытаются перетянуть друг друга на свою сторону. Заступивший за линию игрок переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду.

Хвост и голова

Это веселая подвижная игра. Выбирают голову (например, дракона) и хвост. Все играющие становятся один за другим. Каждый кладет руки на плечи впередистоящего. Голова становится в начале колонны, а хвост — в конце. Голова говорит:

Ах, как весело мне что-то,

Вот бы кости поразмять.

Поиграть бы мне охота.

Разве хвостик свой поймать?

Хвост громко отвечает:

Что ты вздумал, Чудо-юдо?

Коль меня ты отгрызешь,

Никуда уж ты отсюда

Никогда не уползешь!

Голова начинает охотиться за хвостом, а хвост должен все время увертываться от нее. Эта игра становится особенно интересной, если играющих много, в этом случае получается длинный хвост, он может несколько раз извиваться. Пойманный хвост должен обязательно заплатить фант, а после выполнения задания может сам стать головой.

Решето

Игроки становятся в цепочку друг за другом, а водящий — в 4—5 шагах перед ними. Все нараспев скандируют: «Заднему гусю голову сломить!» — при этих словах игрок, возглавлявший цепочку, бежит в ее конец, водящий гонится за ним, стараясь поймать раньше, чем тот встанет позади последнего гуся. Если водящему это удается, то под хохот и насмешки, вроде: «Заднему гусю головешку в дыру!», — пойманный гусь идет на место водящего, а прежний водящий становится в конце цепочки. Если же гусю удается упорхнуть, водящий бежит вокруг цепочки к первому игроку, а тот убегает от него в ее конец. И так, пока какой-нибудь гусь не станет добычей водящего.

Шлепанки

Игроки становятся в круг, повернувшись лицом к центру, примерно в шаге друг от друга. По считалочке выбирают водящего. Он выходит в центр круга, называет по имени одного игрока и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Тот, чье имя назвал водящий, ловит мяч и отбивает его — шлепает ладонью, стоя на одном месте. Число отбиваний мяча — по предварительной договоренности, но не больше пяти, чтобы остальным играющим не пришлось долго ждать своей очереди. После отбивания мяча игрок перебрасывает его водящему. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то не уронит мяч. Тот, кто уронил, становится на место водящего.

Играть можно в два, три мяча, но в этом случае надо выбирать двух или трех водящих.

Штандер

Вариант 1. Играющие образуют круг. Выбирается водящий. Он с мячом стоит в середине круга. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих (например, Наташа). Пока Наташа ловит мяч, остальные игроки разбегаются в разные стороны. Поймав мяч, она громко произносит: «Штандер!» — это сигнал, чтобы все игроки остановились. Наташа, стоя в кругу, определяет расстояние до любого игрока (например, до Саши — три прыжка, десять «гусиных» шагов, пять обычных). Затем она выполняет все перечисленные действия и бросает мяч в другого игрока. Если попадает в него, тот становится водящим, а все остальные возвращаются в круг, если не попадает, остается прежний водящий.

Вариант 2. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает: «Штандер!» Игроки стараются поймать мяч. Поймавший мяч игрок считает до трех, игроки разбегаются в стороны, но на счет «три» должны остановиться. Водящий старается попасть в любого участника. Игрок, которого выбивают мячом, становится водящим, и игра возобновляется.

Колдун

На открытом ровном месте обозначают чертами или камешками продолговатый четырехугольник, в котором с двух сторон проводят еще по черте — для городков. При этом от краев отступают на один шаг или более, по числу играющих.

По жребию (или по выбору) один из игроков становится колдуном и отправляется в городок А; прочие становятся в городок Б. Колдун спрашивает: «Боитесь ли вы колдуна?» Ему отвечают: «Нет!» и бегут в городок А. Колдун же бежит им навстречу, стараясь «осалить». Каждый, кого он на счет «Раз, два, три!» успеет ударить три раза по плечу, считается пойманным и принадлежит ему.

Пойманный игрок обязан помогать колдуну ловить других. Колдун переходит к пойманным игрокам в городок Б и задает тот же вопрос, как находящимся участникам в городке А. Получив тот же ответ, он вместе с помощником бежит им навстречу.

Оба они ловят, сколько успеют, и со вновь пойманными продолжают игру, пока все не будут переловлены.

Пойманный позже всех игрок делается колдуном в следующей игре.

Никто не может выбегать из-за черты; кто выбежит, тот считается пойманным; нельзя никого ловить в городке.

Мальчиков до 14-летнего возраста эта игра приучает к ловкости, увертливости.

Колдуны

Игроки (девочки и мальчики) делятся на две команды: Колдуны и Дети.

Дети разбегаются, а Колдуны стараются их догнать и «опалить», заколдовать. Заколдованный должен стоять на месте, подняв руки в стороны. Дети могут расколдовать его, дотронувшись до руки, а Колдуны стараются помешать этому.

Игра заканчивается в пользу Колдунов, если все Дети оказываются заколдованными. Если водящий долго бегает за одним и тем же игроком, тот кричит: «За одним не гонка — поймаешь поросенка».

Здравствуй, сосед!

Игроки проводят две параллельные черты на расстоянии в 5 шагов.

Два ряда участников располагаются на этих чертах, один ряд напротив другого, на расстоянии вытянутой руки между игроками.

Зачинщик скачет на одной ноге, как можно скорее, между рядами и, не останавливаясь, говорит кому-нибудь по своему выбору: «Здравствуй, сосед!»

Тот быстро отвечает: «Здорово, соседушка!» и скачет за ним.

У конца рядов, если первый повернет налево (за первый ряд), второй — направо, в противоположную сторону, и скачет позади второго ряда, чтобы повстречаться с первым у другого конца.

Там первый, не останавливаясь, спрашивает: «Как поживаешь, сосед?» и скачет посреди рядов; а второй, следуя за ним, отвечает: «Помаленьку, соседушка!»

Оба, прыгая, продолжают путь, и каждый выбирает нового соседа, с которым разменивается теми же вопросами и ответами.

Когда новые соседи ответят: «Помаленьку, соседушка!», они также имеют право выбирать соседей.

Кто начал скакать, уже не имеет права останавливаться, пока не кончится игра, а она кончается, когда все играющие ответили на оба вопроса и прискакали на свои первоначальные места.

Можно, по согласию, скакать и на правой ноге, и на левой, попеременно.

Жгут ходит

Вариант 1. Все становятся в круг, лицом к центру его, сложив руки за спиной. Один из игроков, например Гриша, со жгутом в руках обходит кружок, приговаривая: «Жгут ходит, не оглядывайтесь!»

Или поет:

Смирнее! Грозный жгут идет.

Не даст он спуску вам:

Кто голову чуть повернет,

Того он — по плечам!

Другие поют:

Когда к соседу завернет,

Давай, Бог, ноги нам!

Гриша обходит круг раз или два, легонько ударяя тех, кто оборачивается, и неприметно передает жгут в чьи-нибудь руки — например, Вове. Потом Гриша обегает круг и становится на место Вовы, а Вова за это время успевает ударить жгутом соседа по правую руку и преследует его, пока тот не обежит круг и снова не встанет на свое место. Битый сосед берет жгут и делает то же, что Гриша.

Кто внимательно наблюдает за лицами и движениями играющих, часто может угадать, что жгут перешел к соседу, и тогда, убегая заблаговременно, избавляется от удара.

Вариант 2. Гриша не передает жгут в руки Вове, а неприметно бросает за его спиной и убегает. Все быстро оборачиваются. Вова проворно поднимает жгут и преследует тех, кто убегает от него; ударяет он всех, кого настигнет, а одного должен захватить себе в преемники.

Иногда шагах в 50 назначают городок, в котором каждый может спастись от преследования.

Утушкой играть

Игроки (в основном девочки) делятся на две группы, одна из которых, взявшись за руки, образует круг. Остальные игроки становятся в цепочку, ухватив друг друга за подол, и начинают бегать «змейкой» под поднятыми руками стоявших в круге, пока не заканчивается песня. Первый в цепочке игрок называется утицей, остальные — утятами.

Утица шла,

Меховая шла,

По каменью,

По-за ламенью

Сама прошла,

Детей провела,

Самого лучшего ребеночка

Оставила.

Или:

Тиу-тиу-тиу-тиу.

Уте некуда идти

С малым детушком,

Со дитятушком — дитем

Разлучилася,

Как пушинка бела,

Распушилася.

Тиу-тиу-тиу-тиу,

Утя с миленьким.

Куда с горя мне уйти?

Утушка, ути-ути,

Мне-ка некуда уйти,

Кабы в лес уйти —

Заблудитися,

Кабы озеро воды —

Потопитися.

Как только песня заканчивается, игроки, образовавшие круг, опускают руки, а утята, не успевшие выбежать из круга, остаются внутри. Так повторяется, пока утица не останется одна.

Садовник

По считалке выбирается садовник. Остальные участники распределяют между собой названия цветов. Садовник приходит в цветник и говорит такие слова:

Я садовником родился,

Не на шутку рассердился,

Все цветы мне надоели, кроме... (название цветка).

Названный участник-цветок отвечает быстро:

— Ой!

Садовник спрашивает:

— Что с тобой?

— Влюблена.

— В кого?

— В фиалку.

Фиалка должна быстро среагировать, ответить: «Ой!» И диалог между фиалкой и садовником повторяется. Если участник-цветок не ответил, платит садовнику фант. Набирается определенное количество фантов, которые потом разыгрываются. Садовник спрашивает: «Что делать этому фанту?» Участники дают задание на выкуп. Игра заканчивается, когда фанты все выкуплены.

Башкира

На земле чертят прямоугольник, делят его на квадраты. Выбирают водящего. Отойдя от первого и второго квадратов на определенное расстояние, водящий бросает каменную плиточку и должен попасть в первую клетку от полукруга, затем, если он попадает, должен на одной ноге, стараясь не наступить на черту (это важно), перепрыгнуть из 2-й в 4-ю клетку, затем в 8-ю, 9-ю; затем должен взять плитку, стоя на одной ноге, и пропрыгать обратно в 7-ю, 5-ю, 3-ю, 1-ю клетки, и выпрыгнуть из прямоугольника.

Второй и третий играющие проделывают то же самое. Затем все повторяется, начиная со 2-й клетки. Выигрывает тот, кто во все клетки попадет точно, последний бросок должен быть в полукруг — башкиру. Если кто-то не попадает точно, остается в той же клетке, т.е. пропускает свой ход, уступая.

Тише едешь — дальше будешь

Игроки становятся на одну черту, а водящий шагов на 10 впереди них. Он поворачивается спиной к участникам и говорит слова: «Тише едешь — дальше будешь». После этих слов поворачивается лицом ко всем, а остальные должны сделать шаг вперед. Если водящий заметил у кого-нибудь движение, тот возвращается на шаг обратно.

Так играют, пока кто-то из игроков не встанет на одну черту вместе с водящим. Игра повторяется. Все игроки встают на начальную черту.

Хрен

Вариант 1. Участники становятся вокруг стоящего в середине или сидящего на полу игрока и поют:

Хрен ты хрен,

Молодой ты хрен,

Уж не я тебя садила,

Не я поливала.

Садил тебя Иван,

Поливал Селиван,

Селиванова жена

Да огораживала,

Его дочка Катерина

Все присматривала.

Уж я вырву хренинку И вытряхну!

Вариант 2. Все игроки, кроме двух (бояр), обхватив друг друга под мышками, становятся в цепочку за первым в цепочке игроком (коршуном или матерью), который берется за ручку двери. После этого поют:

Хрен ты мой хрен,

Яровой, садовый,

Не тебя садила,

Не я поливала.

Сам хрен рос.

Город разнес.

Ехали бояре

Из Новагорода,

Видели (имя последнего в цепочке)

В высоком терему.

— Эту бы или этого бы (имя)

За нашего князя (или нашу княгиню).

За грамотника (или за грамотницу),

За серебряника (или серебряницу).

После этого бояре подходят к корню и просят его: «Мать, мать, прикажи нам хрен копать!»

Корень может отказать: «Рано, еще не вырос!» — и тогда припевка повторялась, а мог и дать согласие: «Копай, да только на моей земле отряхивай!» Это значило, что «бояре» могли оторвать от цепочки последнего игрока, а затем «отрясти хренинку» от земли, т.е., подхватив под локти, несколько раз приподнять вверх. Так продолжалось, пока «бояре» не доходили до корня.

Игра хорошо знакома каждому с детства. Молодежь охотно вступает в эту игру, когда ее затевают на зимних праздниках, гуляниях, на Масленицу. Требуется лишь небольшая площадка, примерно 8 х 12 м. Границы ее обозначаются палочками, комками снега, флажками и т.п.

Два Мороза

Водящих — двух «Морозов» — выбирают из желающих и способных ярко сыграть свои роли, так как этим лучше всего обеспечивается успех игры.

Желающие попробовать себя в этой игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На середину ее выходят два Мороза. Подбоченясь, обращаются к собравшимся:

Мы два брата молодые, два Мороза удалые.

— Я Мороз Красный Нос, — объявляет один.

— Я Мороз Синий Нос, — представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе (могут говорить оба Мороза вместе):

— Ну-ка, кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?

Ребята обычно уже знают, что тут надо хором ответить:

— Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!

Старшие дети иногда стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из игроков (им может быть один из организаторов игры) произнесет ответ и первым бросится перебегать площадку, увлекая всех остальных. Иногда никто никак не решается на это. Тогда Морозы объявляют, что все, кто не побежит на счет «три», станут проигравшими — будут заморожены!

— Раз, два, три!

Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить (коснуться) рукой. Осаленный игрок должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения, как «замороженный». «Разморозить» его могут другие, еще не осаленные игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки, куда водящие уже не могут забегать.

Подсчитав «замороженных» и «потирая руки» от удачи, Морозы вновь спрашивают остальных игроков, не решатся ли они «в путь- дороженьку пуститься», а если надо, считают до трех.

Перебегая площадку в обратную сторону, игроки стараются выручить «замороженных», но Морозы охраняют их и стараются еще кого-то «заморозить». После нескольких перебежек подсчитывают общую «добычу» и предлагают другим желающим попробовать себя в роли Морозов. Желающих обычно много, и предпочтение отдается не ни разу не «замороженным», а, наоборот, выручавшим других.

Правила игры

1. Перебегать площадку можно только после слов «не страшен нам мороз» или счета «три». Тогда уже нельзя оставаться, иначе становишься «замороженным». Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад игрокам.

2. «Замороженные» не должны шевелиться, пока их не «разморозит», прикоснувшись, товарищ. Но если, пытаясь выручить «замороженного», игрок будет в этот момент осален Морозом, он должен сам застыть на месте. Бывает, что с разгону он еще добежит и коснется «замороженного», но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры.

3. Забежавшие за боковую (длинную) сторону площадки игроки считаются осаленными. А вот за короткой стороной — спасение: туда Морозы забегать не могут.

4. Охраняя «замороженных», водящие не могут держать их рукой.

5. Иногда договариваются, что «замороженных» второй раз игроков водящие отводят в свой «ледяной терем», где выручить их уже нельзя до смены водящих.

Золотое кольцо

Все игроки садятся рядом. Выбирают водящего. У него кольцо, которое он прячет в ладонях у любого игрока, стараясь положить его незаметно. В это время остальные поют:

А я золото хороню, чисто серебро хороню.

В высоком терему. Гадай, гадай, девица.

Гадай, гадай, красивая, через поле идучи.

Русу косу плетучи, шелком перевиваючи,

Златом переплетаючи. Пал, пал перстень

В калину-малину, в черную смородину.

Кумушки вы, голубушки вы, скажите, не утаите,

Мое золото отдайте!

Сразу по окончании песни игрок, сидящий последним в ряду, ищет кольцо. А остальные приговаривают: «Гадай, гадай, у кого кольцо, чисто серебро». Игрок угадывает, у кого спрятано кольцо, и становится водящим.

Следует привлечь большее количество девочек в игру. Стараться передавать кольцо незаметно. Правильно угадать, у кого кольцо. Петь всем вместе, не путая слова песни.

Яша

Эта игра — хороводный вариант жмурок. Из числа участников по считалке выбирается водящий — Яша. Игроки встают в круг. В центр сажают Яшу, завязывают ему глаза. Остальные игроки образуют вокруг водящего замкнутую цепь, взявшись за руки и приговаривая:

Сиди, сиди, Яша,

Ты забава наша.

Ты грызешь орешки

Для своей потешки.

Яша делает вид, будто грызет орехи. При последнем слове игроки останавливаются, хлопают в ладоши, а Яша, встав с закрытыми глазами, кружится. Игроки поют:

Свои руки положи,

Имя правильно скажи.

После слов Яша с закрытыми глазами подходит к кому-нибудь, дотрагивается до него и отгадывает, кто это.

Окружающие игрока участники не должны подсказывать водящему, где он находится.

Жмурки «Яша и Маша»

Весело проходят жмурки с элементами комической инсценировки. Выбирают водящими мальчика и девочку и назначают первого быть «Машей» с тоненьким голоском, а вторую «Яшей», который говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и кружат вокруг себя, чтобы окончательно потеряли ориентировку.

Остальные игроки образуют вокруг водящих замкнутую цепь, для чего лучше взяться за руки. «Яшу» отводят подальше от «Маши» и предлагают найти ее.

Вытянув вперед руки, «Яша» начинает искать и звать: «Где ты, Маша?» «Я тут», — басовито отвечает «Маша», но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.

Движения вслепую комичны и часто неожиданны. Случается, «Яша» принимает за «Машу» кого-то из стоящих вокруг и скорее хватается за него. Смеясь, ему объясняют ошибку Не дают и «Маше» выйти из круга и натолкнуться на стену.

Наконец «Яша» находит «Машу», и их обоих можно заменить новой парой желающих. А можно и предоставить право поменяться ролями, особенно если играли весело, проворно, изобретательно.

Масло давим

Все встают в две шеренги, спиной друг к другу, плотно скрутившись за локти и образовав две монолитные стенки. По команде все кричат: «Масло давим, масло давим» — и пытаются столкнуть спинами соперников. Очень веселая силовая игра. В результате все валятся на землю, поэтому надо быть очень осторожными.

Ляпки

Водящий (ляпка) старается поймать или хотя бы дотронуться до кого-нибудь из убегающих от него игроков. Остальные поддразнивают его словами: «Не дашь ляпок — не вырастешь с вершок». Когда водящему удается дотронуться до игрока, он произносит: «На тебе ляпку, отдай ее другому!» — после чего сам бросается бежать.

Дедушка-рожок

Водящему (дедушке-рожку) отводится дом (очерченное место). Остальные игроки делятся на две команды и расходятся в разные стороны от дома на одинаковое расстояние. При этом каждая команда проводит черту, обозначающую ее дом. Когда все приготовления закончены, водящий из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» На что остальные отвечают: «Никто» — и перебегают из одного дома в другой, говоря при этом: «Дедушка-рожок на печи дыру прожег». Дедушка ловит игроков. Пойманные игроки должны сидеть в доме дедушки-рожка до конца игры или до тех пор, пока кто-нибудь из игроков их не «распятнает».

В другом варианте пойманные игроки должны помогать водящему ловить.

Платочек

Все игроки, кроме одного, взявшись за руки, становятся в круг. Оставшийся игрок обегает позади круга и бросает платок за одним из игроков; тот должен схватить платок, погнаться за бросившим и осалить его, прежде чем убегающий успеет занять место догоняющего игрока в кругу.

Поехали-поехали

Рисуют круг с цифрами. На каждой цифре стоит игрок. В середине круга — водящий, закрывает глаза и говорит: «Поехали-по- ехали». Затем он спрашивает: «Кто стоит на цифре 3?» (Можно назвать любую цифру.) Стоящий на этой цифре игрок говорит: «Я»

— и все убегают. Водящий говорит: «Стоп!» — и называет, сколько каких шагов до убежавшего игрока (4 больших, 3 «куриных» и т.д.). Дотягивается — дотрагивается рукой. Если дотронется — значит, этот человек становится водящим, если нет — водит снова тот же. Игра повторяется.

Пятнашки

Игроки выбирают водящего — пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Тот, кого он коснется рукой, становится пятнашкой.

Варианты

Пятнашки, ноги от земли. Игрок может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.

Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах — он в безопасности.

Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один игрок — пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

Пятнашки с именем. Все игроки, кроме пятнашки, выбирают для себя название цветка, птицы, зверя. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий игрок видит, что пятнашка его догоняет, просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, начавший игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Кот и мыши

Игроки (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход — нору. В одном ряду стоят коты, в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг игроков. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками участников. Как только кот поймал мышь, игроки встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

А мы просо сеяли

Дети совершают движения в соответствии с текстом.

— А мы просо сеяли, сеяли,

Ой, дид-ладо, сеяли, сеяли.

— А мы просо вытопчем, вытопчем,

Ой, дид-ладо, вытопчем, вытопчем.

— А чем же вам вытоптать,

Ой, дид-ладо, вытоптать, вытоптать?

— А мы коней выпустим, выпустим,

Ой, дид-ладо, выпустим, выпустим.

— А мы коней в плен возьмем,

Ой, дид-ладо, в плен возьмем, в плен возьмем.

— А мы коней выкупим, выкупим,

Ой, дид-ладо, выкупим, выкупим.

— А чем же вам выкупить,

Ой, дид-ладо, выкупить, выкупить?

— А мы дадим сто рублей, сто рублей,

Ой, дид-ладо, сто рублей, сто рублей.

— Нам не надо тысячу,

Ой, дид-ладо, тысячу, тысячу.

— А чего ж вам надобно, надобно,

Ой, дид-ладо, надобно, надобно?

— А нам надо девицу,

Ой, дид-ладо, девицу, девицу.

— Она у нас дурочка, дурочка.

Ой, дид-ладо, дурочка, дурочка.

— А мы ее выучим, выучим,

Ой, дид-ладо, выучим, выучим.

— А чем же вам выучить, выучить,

Ой, дид-ладо, выучить, выучить?

— А мы ее плеточкой, плеточкой,

Ой, дид-ладо, плеточкой, плеточкой.

— Будет плакать девица, девица,

Ой, дид-ладо, девица, девица.

— А мы ее пряничком, пряничком,

Ой, дид-ладо, пряничком, пряничком.

— У девицы имя есть, имя есть,

Ой, дид-ладо, имя есть, имя есть.

— Катенька. (Хором называют любое имя девушки.)

— Открывайте ворота, принимайте девицу.

— В нашем полку прибыло,

Ой, дид-ладо, прибыло, прибыло.

— В нашем полку убыло, убыло,

Ой, дид-ладо, убыло, убыло.

— В нашем полку пиво пьют,

Ой, дид-ладо, пиво пьют, пиво пьют.

— В нашем полку слезы льют, слезы льют,

Ой, дид-ладо, слезы льют, слезы льют.

По словам жителей села Клявлино, песня исполнялась на Троицу. Участники делятся на две группы, становятся напротив друг друга в два ряда, на расстоянии, поют песню, подходя друг к другу и отступая назад.

Репка

Изображающий репку (его выбирают с помощью считалки) крепко держится за неподвижный предмет: дерево, пенек, столб. Остальные обхватывают друг друга за талию. Один из игроков старается выдернуть репку, т.е. оттащить от дерева игрока, ее изображающего. Если это удается, все играющие теряют равновесие и падают на землю, только самые ловкие могут удержаться на ногах. Если ряд оборвался, а репку не вытащили, все смеются: «Не поели репки».

Указания к проведению: минимальное число участников — 4 человека. В эту игру хорошо играть в лесу во время прогулки, выбрав удобную площадку. После нескольких неудачных попыток вытянуть репку выбирается новая репка. Все играющие должны побывать в этой роли. Игра интересна детям дошкольного возраста.

Редька

Играющие становятся друг за другом, сцепляясь руками, в виде длинной гряды. Первый называется бабушка, все остальные — редьки.

Один из игроков, выбранный жребием, называется Ивашка Попов. Он подходит к бабке и беседует с ней: «Тук-тук». — «Кто тут?» — «Ивашка Попов». — «Зачем пришел?» — «За редькой». — «Не поспела, приходи завтра».

Ивашка Попов уходит, но скоро возвращается. Повторяется разговор с бабкой, но меняется финал — бабка отвечает: «Дергай какую хочешь».

Ивашка дергает всех по очереди. Кто выдернул больше редьки — тот победитель.

Указания к проведению: в игре может быть 4 участника игры и более. Редьки стараются крепко держать друг друга. Ивашка может трясти игроков — кого за руки, кого за голову и т.п. Рассмеявшихся игроков легче «выдернуть».

Дедушка

Один из игроков по жребию становится дедушкой. Он садится на стул посреди комнаты. Вокруг него мелом чертят круг. Все игроки, взявшись за руки, поют, одновременно передвигаясь по кругу:

Уж ты, дедушка седой,

Что сидишь ты под водой?

Выглянь на минуточку,

Посмотри хоть чуточку.

Мы пришли к тебе на час,

Ну-ка, тронь попробуй нас!

Как только дедушка встает с места, он старается схватить кого- нибудь из игроков.

Невод

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из игроков. Двое или трое берутся за руки, образуя невод. Их задача — поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб — не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то присоединяется к водящим и сама становится частью невода.

Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.

Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки водящих.

Удочка

Игроки образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком — удочку Игроки перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Игрок, коснувшийся веревки, становится водящим.

Веревку вращают не выше уровня коленей.

Птицелов

Участники игры определяют одного игрока, который становится птицеловом. Оставшиеся выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать, становятся ими и встают в круг, в центре которого стоит птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят вокруг него и произносят нараспев:

В лесу, во лесочке,

На зеленом дубочке.

Птички весело поют.

Ай! Птицелов идет!

Он в неволю нас возьмет,

Птицы, улетайте!

Птицелов хлопает в ладоши, игроки останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя пойманного. После чего этот игрок сам становится птицеловом. Если птицелов ошибается — игра продолжается в тех же ролях.

Игроки не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Они обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.

Пирожок

Игроки выбирают покупателя, а остальные становятся в ряд, держась один за другого, как в игре «Волк и овцы». Первый игрок называется булочником, прочие составляют печь, а последний объявляется пирожком.

Покупатель подходит к булочнику и спрашивает:

— Где мой пирожок?

Булочник отвечает:

— За печкой лежит!

Покупатель бежит туда с правой стороны, а пирожок кричит: «И бежит, и бежит», — и торопится стать перед булочником.

Если ему это удается, он делается булочником, тот, кто за ним — пирожком, а покупатель снова должен покупать.

Но если покупатель поймает пирожок, то становится булочником, а пирожок — покупателем.

И так роли переходят от одного к другому

Игра эта очень живая. Поскольку пирожок отвечает тотчас после булочника, то беспрерывно раздаются слова:

— Где мой пирожок?

— За печкой лежит!

— И бежит, и бежит!

Все бегают, а поскольку пробежать надо небольшое расстояние, бегают очень быстро.

Ляпка

Один из играющих — водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая: «На тебе ляпку, отдай ее другому!» Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников и у пойманного спрашивает:

— У кого был?

— У тетки.

— Что ел?

— Клецки.

— Кому отдал?

Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

Вокруг обруча

Вариант 1. Участники по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.

Вариант 2. Два обруча кладут в трех шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой.

Вариант 3. Берут обруч одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадет. Соревнуются поочередно, а если есть два обруча — парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.

Скакалка-подсекалка

Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая веревка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150—200 г.

Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгивают через нее, стараясь не коснуться ногой.

Тот, кого скакалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3—4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.

Третий лишний

Играют 10—40 человек на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.

Начало — как во всех вариантах распространенной игры «Третий лишний»: один водящий убегает от второго и может встать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.

Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок веревки. Размахивая ремнем или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнем первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.

Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передает ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим, а прежний превращается во второго водящего и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший «военную хитрость», встает в оставшуюся неполной пару.

Игру заканчивают, например, по взаимной договоренности.

Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. Удар ремнем разрешается сделать только один раз, при том шутливо. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодежь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берет под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.

Камешки-монетки

Игроки раскладывают по полу камешки и договариваются не мешать и не кричать. При этом произносят поговорки: «Уговорен всем делам родной братец», «Без уговора не садись, а на слово не вяжись», «Не еду, не лечу, а заеду — подхвачу» и т.п. и заключают условие: «Играть, не воровать» или «Чур играть, не воровать, без вороху — без промаху». Игрок бросает камешки вверх и во время их полета старается захватить с полу несколько других. Остальные мешают ему рассказами или криком.

Казаки-разбойники

Игроков разделяют на две группы. Одна изображает казаков, другая — разбойников. Казаки имеют какой-нибудь знак, например, крест из желтой бумаги на груди или завязанные на руках платки.

Разбойники разбегаются в разные стороны и прячутся от казаков. Те их разыскивают, причем если разбойник видит, что его убежище открыто, он бежит прятаться в другое место; казак гонится за ним, а если не может один поймать разбойника, призывает на помощь товарищей. Пойманного разбойника казак ведет в темницу, после чего он делается казаком и помогает ловить, уже как казак, разбойников.

Селезень

Игроки, взявшись за руки, составляют круг, кроме двоих, из которых один — селезень — становится в центр круга, а другой — утка — за кругом.

Дети ходят по кругу и поют:

Сиз-голубчик селезень,

Хохлатенький селезень!

Селезень, догоняй утку!

Молодой, догоняй утку!

Селезень пытается нырнуть в круг, чтобы поймать утку, и т.д.

Играющие поют ту же песню, пока селезень не поймает утку. Тогда поют:

Ай, удалый селезень,

Сиз-хохлатый селезень!

Веди утушку домой, 

Веди серую домой!

Утка и селезень вступают в круг игроков, а вместо них назначают другую пару.

Горелки

Игроки, взявшись за руки, становятся парами друг за другом. Впереди, на расстоянии 3—4 м, становится водящий. Как только ребята закончат приговорку, первая пара разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться за чертой, где уже не может ловить водящий. Он должен поймать одного из ребят, или ему придется водить снова. Водящий становится в пару сзади всех вместе с тем ребенком, которого поймал, а другой из этой пары становится водящим.

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

Лапочки закутай.

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдет тебя медведь.

Выходи, тебе гореть!

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо. Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели,

А потом кругом-кругом,

Все бегом-бегом-бегом.

Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде ведущего «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спешите!

Карусель остановите.

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке.

Хромая ворона

По жребию выбирается хромая ворона, остальные играющие — воробушки. На площадке отмечается визуально гнездо. Хромая ворона уходит в свое «гнездо», где она может стоять на двух ногах.

Воробушки стараются выманить ворону. Они могут бегать у гнезда, чирикая на разные голоса, дразнить водящего: «Хромая ворона! Карр, карр, воровка!» Как только ворона присмотрит себе жертву, она встает на одну ногу, выпрыгивает из «гнезда», старается запятнать зазевавшегося воробья. Если это удается, она встает на обе ноги, а новая хромая ворона спешит в гнездо. Ворона может запятнать свою жертву и на обеих ногах, но при этом она не должна выходить из гнезда.

Правила игры: хромая ворона должна все время скакать на одной ноге, на той, на которой выскочила из гнезда. Если она переменит ногу или коснется второй ногой земли, то должна снова отправиться в гнездо и водить сначала. Убегать в свое гнездо ворона может на двух ногах, игрокам разрешается касаться ее спины и плеч. Никто из воробьев не имеет права вскакивать в гнездо и даже наступать на черту.

Лягушка

Играющий, изображая лягушку, садится на корточки. Участники игры подходят к нему со словами: «Я в лягушечьем доме, что хочу, то и делаю». «Лягушка» встает и догоняет играющих, которые стараются добраться до своего домика. Добежавший игрок говорит: «Дома» или «В своем доме». Пойманный становится лягушкой.

В начале игры обозначают «дом лягушки» и «дома» остальных игроков. Следует соблюдать правила: лягушка начинает ловить только после дразнилки, ловит только на бегу.

Ястреб и птицы

Ястреб, выбранный жеребьевкой, прячется от птиц. Когда они приближаются к нему, выскакивает из засады и ловит их. Пойманный играющий становится ястребом. Игра повторяется.

Птицы должны летать по всей площадке, приближаясь к дому ястреба.

Жабка

По жребию выбирается «жабка». Остальные рисуют круг и становятся за черту. «Жабка» выходит на середину круга, играющие переговариваются с ней:

Зачем тебе, жабка, четыре лапки?

Чтобы скакать по траве, вытянув лапки!

Покажи, жабка, как ты прыгаешь, скачешь!

А я этак и вот так!

«Жабка» показывает, как она прыгает, а дети, стоящие на линии круга, приговаривают:

Бода, бода, балабода,

Живет жабка у болота.

Выпучив глаза сидит,

Громко-громко говорит:

— Ква-ква-ква-квак,

А я прыгаю вот так!

«Жабка» прыгает, пытаясь «осалить» кого-нибудь из играющих. Игроки увертываются, бегают по линии круга. Кого «жабка» коснется, тот берет на себя ее роль.

Следует помнить, что «жабка» начинает «салить» играющих после дразнилки. Игрок, заступивший за линию круга, считается пойманным и выходит из игры.

Дедушка-сапожник

По считалочке выбирается «дедушка-сапожник». Он становится в центре круга, образованного играющими. Начинается диалог.

Дети. Дедушка-сапожник, сшей нам сапоги!

Сапожник. Погодите, детки, потерял очки!

Дети. Дедушка-сапожник, сколько с нас возьмешь?

Сапожник. Два рубля с полтиной, пятачок и грош.

Дети. Дедушка-сапожник, ты с ума сошел!

Сапожник. Погодите, детки, я очки нашел!

Во время диалога дети сужают круг, приближаясь к «сапожнику». После произнесения последних слов «дедушка» старается поймать кого-нибудь из играющих. Пойманный становится «дедушкой-са- пожником».

Башмачник (вариант)

Играющие встают в круг и берутся за руки

В середину круга садится «башмачник», выбранный считалкой. Он делает вид, что шьет сапоги, приговаривает: «Хорошенькие ножки, хорошенькие ножки, примерьте сапожки!» Играющие, быстро вращаясь по кругу, отвечают: «Примеряй, примеряй!» После этих слов «башмачник» должен, не вставая со своего места, протянуть руку и «осалить» кого-нибудь из круга. Пойманный и «башмачник» меняются местами.

Волк и дети

Один из играющих, по жребию, изображает волка, остальные — дети. Волк сидит в стороне и молчит. Дети, делая вид, что собирают ягоды в лесу, подходят к волку, приговаривают:

Щиплю, щиплю по ягодку,

По черную смородинку,

Батюшке на вставчик.

Матушке на рукавчик,

Серому волку травки на лопату.

С последними словами дети бросают в «волка» травку и бегут врассыпную, а «волк» ловит их. Пойманный становится «волком». Если волк никого не поймал, он возвращается на свое место.

Грибы-вояки

Водящего, выбранного по жребию, удаляют от остальных. Все играющие берут названия известных грибов: волнушки, сыроежки, мухоморы, боровики.

Все становятся в круг, а водящий, стоя в середине, говорит:

Настало горе наше, горюшко,

Мирно пожили мы на волюшке.

Царь Горох с царицею Морковкой

Да с Репою золовкой,

С братцем Бобом

Да со сватом Кочаном

Идут на нас войной.

Идите воевать со мной!

Играющие, взявшись за руки, отвечают ему:

Уж ты, сударь, нас помилуй!

Не тащи на службу силой,

Долго ль гриб всего живет?

День-другой всего пройдет,

Он и старится,

На бок валится,

Ножки тонки,

Трепана шляпонька,

Победят как раз

И тебя, и нас.

Ну, ну, ну! — говорит водящий и, несмотря на сопротивление грибов, начинает их выкликать: «Лисички! Сыроежки!» и т.д. Игроки, соответствующие этим названиям, бегут, а водящий их ловит. Оставшиеся грибы могут защищать ловимых. Они стараются окружить их и не дать водящему проникнуть внутрь круга. Водящий, не поймав лисичек, может выкрикнуть название другого гриба. В этом случае названные грибы должны оставить защиту и спасаться. Остальные грибы стараются защитить уже их. Первый пойманный гриб становится водящим и снова начинает собирать «грибное войско».

Игра проводится на спортивной площадке, очерченной границами. Несколько играющих могут назваться одним и тем же грибом. Предварительно договариваются о границах площадки, на которой водящий ловит «грибы».

Лиса

Играющие считаются по считалки до тех пор, пока не останется один человек. Его дразнят: «Лиса, лиса, долгий хвост!» Лиса бросается ловить игроков, и тот, кого она поймает, помогает ей ловить остальных.

Эта игра для дошкольников, чем больше участников, тем она интереснее. Следует соблюдать правило: ловить игроков можно только в пределах установленной площадки. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не будут пойманы.

Продаем горшки

Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом.

Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

— Эй, дружок, продай горшок?

— Покупай.

— Сколько дать тебе рублей?

— Три отдай.

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза).

Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

Правила игры: бегать разрешается только по кругу, не пересекая его.

Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.

Зевака

Участники игры встают в круг на расстоянии одного шага друг от друга и начинают перебрасывать мяч, называя по имени того, кто должен его ловить. Мяч перебрасывают, пока кто-нибудь из игроков не уронит его. Уронивший встает в центр круга и по заданию играющих выполняет 1—2 упражнения с мячом. С провинившихся можно брать фанты, а при разыгрывании предлагать выполнить упражнения с мячом: высоко подбросить мяч и, когда тот отскочит от земли, поймать его; подбросив мяч вверх, прохлопать несколько раз в ладоши и поймать мяч и т.п.

Правила игры: мяч разрешается перебрасывать друг другу только через центр круга; если играющий при выполнении упражнений уронит мяч, ему дается дополнительное задание.

Зайчик

Играющие становятся в круг на расстоянии одного шага друг от друга. По жребию выбирают «зайчика», он становится в круг. Участники игры перебрасывают мяч так, чтобы он задел «зайчика». Тот бегает по кругу, увертываясь от мяча. Если кто промахнется, бросая мяч в «зайчика», сам становится им.

Филин и пташки

Играющие выбирают с помощью считалки «филина», он уходит в свое гнездо. Оставшиеся выбирают для себя названия птиц, голосу которых хотят подражать, и «разлетаются» по площадке. По сигналу «Филин!» все стараются улететь в свои гнезда. Если «филин» успеет кого-то поймать, то должен угадать, какая это птица, по голосу, и только тогда пойманный становится «филином».

Указания к проведению: игра проводится на просторной площадке. «Гнезда» лучше выбирать на высоких предметах: пнях, скамейках. От «филина» птицы прячутся каждая в своем гнезде.

Пахари и жнецы (Калужская область)

По краям игровой площадки чертят два круга: один обозначает ниву, другой — пашню. Между кругами на равном расстоянии проводят черту. Все участники игры делятся на две команды. Одна команда (пахари) становится на ту сторону черты, где пашня; другая (жнецы) — на ту сторону, где нива. В стороне стоит водящий. Пахари, обращаясь к жнецам, поют:

Мы пашенку пахали,

Глубокие борозды махали.

Борозды глубокие,

Полосы широкие.

А вы — жнецы худые,

У вас серпы тупые!

Жнецы отвечают:

У вас пахарь Сысой,

У него плуг тупой.

Он пашню не пахал,

На меже лежал,

На меже лежал

Да ворон считал.

А мы — жнецы молодые,

У нас серпы золотые.

Мы жито жали,

Во снопочки вязали,

На ток вывозили,

Цепом молотили,

Зерно выбивали, —

Стали с пирогами!

Тут же водящий подбрасывает брусок дерева (с одной стороны с корой, с другой — гладко выструганный). Упадет брусок вниз корой, а вверх гладкой стороной, водящий кричит: «Раз, два, три — на ниву беги!» По этой команде жнецы бегут на ниву, а пахари, перебежав черту, догоняют их, стараясь поймать. Жнецы, успевшие забежать на ниву, становятся вне досягаемости соперников. Пойманные жнецы переходят в команду пахарей. Затем все возвращаются на свои места к черте.

Водящий опять подбрасывает брусок. Упадет он вверх гладкой стороной, а вниз корой, водящий кричит: «Раз, два, три — на пашню беги!» По этой команде пахари бегут на пашню, а жнецы, перебежав черту, догоняют их, стараясь поймать, и игра продолжается. Играют до тех пор, пока одна из команд не переловит всех участников другой команды.

Иван-косарь и звери

Для этой игры используется специальная считалочка для выбора водящего:

Иван с косой,

Не ходи босой,

А обутый ходи,

Себе лапти сплети.

Если будешь ты обут,

Волки, лисы не найдут,

Не найдет тебя медведь,

Выходи, тебе гореть!

Остальные играющие называют себя различными зверями, кто волком, кто медведем, кто лисой, кто зайцем и т.д. «Иван-косарь» берет в руки палку («косу») и делает движения, как при косьбе.

«Звери» переговариваются с ним:

— Иван-косарь, что ты делаешь?

— Траву кошу.

— А зачем косишь?

— Коров кормить.

— А зачем коровы?

— Молочко давать.

— А зачем молочко?

— Сырцы делать.

— А зачем сырцы?

— Охотников кормить.

— А зачем охотников кормить?

— В лесу зверей ловить!

«Звери» быстро разбегаются кто куда, а «Иван-косарь» бежит их искать и ловить. Поймав кого-нибудь из «зверей», он должен отгадать, какой это «зверь». Если отгадает, пойманный выбывает из игры, а «Иван-косарь» ищет остальных спрятавшихся «зверей».

Указания к проведению: игра проводится на просторной площадке, в ней могут участвовать от 3 до 20 человек. Игра интересна детям дошкольного и младшего школьного возраста. Если в игре принимают участие большое количество детей, допускаются одинаковые названия «зверей»: два медведя, две лисы и т.д. «Иван-косарь» начинает догонять только после последних слов: «В лесу зверей ловить!» Водящий может помочь себе при отгадывании наводящими вопросами к пойманному зверю.

Авторы: И. А. Качалова - кандидт педагогических наук;

Л. А. Ляпина  - методист высшей категории

Рекомендуем посмотреть:

Игры на развитие восприятия формы для старших дошкольников

Логические игры для детей 5-8 лет

Игровая деятельность детей старшего дошкольного возраста (6-7 лет)

Игры на развитие цветовосприятия у дошкольников 5-7 лет

Малоподвижные игры для детей 5-7 лет в детском саду

Наталья Ивановна Шпакова # 24 октября 2017 в 21:59 0
Отличный сборник игр! В копилку!
Елена Васильевна Гончарова # 4 февраля 2018 в 16:35 0
Хорошая подборка традиционных игр, многие из них использовала при работе. Можно было бы еще указать цели игр, для того чтобы упростить выбор в той или иной ситуации