Оборудование: Для игры понадобятся игровое поле и по две фишки разного цвета, которые будут обозначать волков и овец.
Ход игры
Фишки, обозначающие волков, нужно поставить на кружки 1 и 2, а овец — на 9 и 10. Цель игры — поменять волков и овец местами.
Фишки можно перемещать по прямым направлениям на соседний кружок или через 1—2 кружка. Однако нельзя, чтобы волк и овца стояли на одной прямой линии. Итак, за первый ход фишку с кружка 1(2) можно переместить на кружок 3, фишку 9 (10) — на кружок 7.
Выигрывает тот, кто быстрее переместит свои фишки.
Подсказка. Поменять волков и овец можно за 18 ходов.
Оборудование: Для этой игры нужны игровое поле, 6 фишек двух цветов.
Ход игры
Играющие по очереди ставят на поле свои фишки, пока не будут выставлены все. Тот, кто начинает игру, не должен ставить свою фишку на центральный кружок.
На золотом крыльце сидели
Мишки Гамми, Том и Джерри,
Скрудж Магдак и три утенка,
Выходи из круга Понка!
Когда все фишки будут выставлены, игроки по очереди двигают свои фишки в любом направлении, но только по линиям с одного кружка на другой. Задача игроков — выставить свои фишки на одной из прямых линий.
Выигрывает тот, кто первый выставит свои фишки.
Оборудование: Для этой игры нужны игровое поле, 8 фишек двух цветов (каждому игроку по 4 фишки).
Ход игры
Игра чем-то напоминает небезызвестные крестики-нолики. На игровом поле 4x4 расставляются фишки. Каждый игрок ставит свои 4 фишки по обеим сторонам поля через одну на черные или белые кружки. За ход можно передвинуть фишку на свободную клетку вверх-вниз, вправо-влево. Нельзя двигать фишки по диагонали, а также нельзя снимать фишки противника.
Цель игры в том, чтобы расположить фишки своего цвета в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали.
Выигрывает тот, кто справился с заданием быстрее противника.
Оборудование: Для игры понадобится комплект карточек, которые по своим размерам совпадают с игральными картами. Эти карточки можно сделать самим, причем их количество практически не ограничивается. Чтобы сделать карточкам рубашку, можно наклеить на одну сторону цветную бумагу одного цвета.
«Масть» для карточек будет зависеть от темы. Квартет может быть литературным, астрономическим, биологическим и т. д. Например, если это литературный квартет, то названием масти будет Ф. И. О. писателя или поэта; если астрономический, то название планеты и звезд и т. д. «Масть» нужно написать на верхней части карточки, под ней поместить, например, названия произведений или планет (звезд). В каждой масти должно быть по 4 карточки, совершенно одинаковые, но на всех четырех нужно подчеркнуть надпись № 1, № 2, № 3, № 4. Итак, для литературного квартета карточки будут выглядеть, например, так: А. С. Пушкин («Сказка о царе Салтане», «Евгений Онегин», «Сказка о золотой рыбке»), А. П. Чехов («Ванька Жуков», «Толстый и тонкий» и пр.).
Ход игры
Перед игрой нужно отобрать карточки, чтобы каждый играющий смог собрать по 2 квартета. Карточки раздаются, как в картах, рубашкой вверх. Игроки определяют, каких карточек у них больше. Если есть 2 карточки одной масти, нужно получить еще 2 недостающие. Для этого нужно обменяться. Обмен происходит вслепую, рубашкой вверх. Оба игрока обмениваются карточками между собой. Если игрок собрал весь квартет, т. е., например, все произведения Пушкина, он говорит об этом вслух, отбрасывает их, берет из колоды еще 4 карточки.
Цель игры — собрать все квартеты.
Выигрывает тот, кто соберет больше квартетов.
Оборудование: Для игры нужно поле 8x8 (64 клетки), 64 двухсторонние фишки (одна сторона черная, другая — белая).
Ход игры
Первый игрок ставит, например, две свои белые фишки на две из центральных клеток по диагонали, второй игрок занимает двумя фишками черного цвета две оставшиеся клетки. Далее первый игрок ставит свою фишку так, чтобы фишка противника оказалась зажатой между двумя его фишками. В этом случае он может ее перевернуть белой стороной. Ходить можно по вертикали, горизонтали и диагонали, но так,, чтобы фишки противника были зажаты, тогда их цвет можно поменять на свой.
Цель игры — заполнить большую часть поля своим цветом.
Выигрывает тот, кто сделал это быстрее противника.
Подсказка: главное — быстрее противника заполнить углы поля.
Оборудование: Для игры нужны 6-сторонние игральные кости со значениями от 1 до 6.
Ход игры
Ведущий бросает кости и сообщает остальным название игры;
число, которое выпало;
что число равно 0 или любому целому четному числу.
Задача остальных — угадать число комбинаций и понять принцип.
Роза — центральная точка на кубике, а именно на числах 1, 3, 5, лепестки — это точки. У кубика с одной точкой «лепестков» нет, у кубика с тремя точками их две. Четное количество точек не учитывается (4 и 6).
Задача — подсчитать количество точек-«лепестков», т. е. только точки на гранях 1, 3 и 5.
Выигрывает тот, кто быстрее посчитает количество точек- «лепестков».
Оборудование: Для игры нужна доска 8 х 8. У каждого игрока по 12 фишек. Фишки расставлены в 3 ряда с каждой стороны.
Ход игры
Ходы можно делать только по черным клеткам и ставить фишки только на незанятые поля. «Простая» шашка может ходить вперед по диагонали на одну клетку, бить вперед и назад, т. е. в этом случае она может ходить по диагонали на две клетки и перепрыгивать через шашку или дамку противника, которая снимается с доски, если из того положения бьющей шашки можно побить шашку противника и т. д. Когда «простая» шашка достигнет любого поля последней горизонтали (дамочного поля), а также при бое через это поле шашка становится «дамкой». Теперь она может ходить в любом направлении на любое число полей по диагонали. Делая ход, игрок должен побить шашку противника, если есть возможность. Пропускать ход нельзя.
Цель — «съесть» шашки противника или заложить ему все ходы.
Выигрывает тот, кто «съест» больше шашек противника или перекроет ходы.
Оборудование: Для игры нужно игровое поле 5 х 6 и 24 фишки (каждому партнеру по 12 фишек).
Ход игры
Партнеры поочередно расставляют фишки на поле. За один ход можно выставить по 2 фишки. Ходить можно на любую клетку, но так, чтобы 3 одинаковые по цвету фишки не оказались по 3 в ряд в соседних клетках. На втором этапе игры, наоборот, нужно выстроить свои фишки в ряд по три- Игрок, которому удастся это сделать, может снять с поля одну фишку противника, примыкающую слева или справа к тройке. Ходы делаются по очереди. За один ход можно передвинуть одну шашку на одно поле по вертикали или горизонтали.
Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется 2 фишки или пока не возникнет комбинация, при которой игроки повторяют одни и те же ходы. В этом случае они соглашаются на ничью.
Оборудование: Для игры нужно прямоугольное поле, гобан, расчерченное вертикальными и горизонтальными линиями через одинаковые промежутки. Стандартная доска имеет размеры 19 х 19. Необходимы фишки двух цветов: черные и белые (по 180 каждого цвета).
Ход игры
Игроки по очереди выставляют по одной фишке в точки пересечения линий.
Первый ход делает игрок, у которого черные фишки. Ход считается сделанным тогда, когда игрок убрал руку от фишки. Перемещать поставленную фишку нельзя. У каждой фишки обязательно должно быть дамэ, т. е. незанятый по вертикали и горизонтали пункт. Если фишки образуют группу, т. е. связаны цепочкой с другими фишками, то дамэ относится ко всей группе. Когда фишка окружается фишками соперника и у нее не остается дамэ, она считается захваченной и убирается с поля. Нельзя сделать ход, если группа лишается дамэ. Исключение возможно тогда, если удается захватить фишки соперника. Нельзя делать ход, если он может привести к повторению позиции фишек. Можно отказаться от хода, сказав «пас». Если «пас» говорят оба игрока, игра заканчивается. Но это делается только в том случае, если нет точек для ходов, которые могут принести очки. Группа фишек, которая к концу игры не снята с поля и обречена, считается «плененной» и может быть присоединена к захваченным противником фишкам.
После окончания игры подсчитываются очки. Одно очко засчитывается за каждый пункт поля, окруженный фишками одного цвета, еще одно — за каждую захваченную фишку или за свои фишки, которые остались на поле к концу игры. Выигрывает тот, кто набрал больше очков.
Оборудование: Для игры нужна доска 8x8 клеток. Поле пронумеровано по горизонтали латинскими буквами от а до h слева направо, по вертикали — цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Каждая клетка на поле имеет свое буквенно-цифровое обозначение, например а8, d6 и т. д. В набор шахматных белых и черных фигур входят: король (1), ферзь (королева) (1), слон (2), конь (2), ладья (2) пешки (8).
Ход игры
В начале игры фигуры имеют фиксированные позиции, занимая две горизонтали (1, 2-ю — белые, 7, 8-ю — черные). Порядок размещения фигур на горизонталях 1 и 8 от а к h такой: ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Пешки занимают 2 и 7 горизонтали.
Ходы делаются по очереди. Игру начинает игрок, который ходит белыми. За ход можно переместить только одну фигуру. Через свои и чужие фигуры может перепрыгивать только конь, остальные фигуры этого делать не могут. Нельзя ходить на поле, где стоит своя фигура. Если был сделан ход на поле, где стоит чужая фигура, она снимается.
Как ходят фигуры:
Королева (ферзь) может ходить на любое расстояние по горизонтали, вертикали, диагонали.
Король может ходить на одну клетку в любую сторону.
Ладья ходит по вертикали и горизонтали на любое расстояние (количество клеток).
Слон может ходить на любое расстояние (количество клеток), но только по диагонали.
Конь может ходить на 1 клетку по горизонтали, на 2 — по вертикали или наоборот, т.е. в форме буквы «Г».
Пешка может ходить по-разному — со взятием и без взятия. Если пешка ходит без взятия, то первый ход производится на 1 или 2 клетки вперед. Для белой пешки это в направлении возрастания номера строки, для черной — убывания. Последующие ходы пешка может сделать только на 1 клетку. Если пешка ходит со взятием, то она может перемещаться на 1 клетку левее или правее той, что впереди данной позиции пешки. Если эта фигура ходит до 8-й горизонтали (для белых) и до 1-й горизонтали (для черных), игрок может в этом случае заменить ее на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля.
Два дополнительных хода.
1. Рокировка. Если король и одна ладья с начала игры не двигались, они могут одновременно сменить положение. Сначала следует переместить короля. Эта фигура сдвигается на 2 клетки в направлении ладьи, а ладья, в свою очередь, ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Нельзя сделать рокировку, если одна из этих фигур уже делала ход, а также в случае, если поле, на котором находится король, или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника, и в случае, если промежуток между королем и ладьей занят другой фигурой.
2. Взятие на проходе. Если пешка сделала первый ход на 2 клетки, но при этом справа или слева от нее находится пешка противника, то только на следующем ходу пешка противника может взять эту пешку. При этом она перемещается на клетку, которая расположена между прежней и нынешней позициям ходившей пешки.
Ограничения на дополнительные ходы.
Поле называется битым, если, совершая ход, противник мог бы взять фигуру, которая там находится, независимо от того, есть она там или ее нет. Если король находится на битом поле, он становится стоящим под шахом. Нельзя делать ход, если есть риск поставить своего короля под шах. Запрещены любые ходы, если король уже находится шахом. В этом случае разрешается делать только те ходы, после которых шаха уже не будет.
Три способа устранения шаха:
1) захватить фигуру, которая может шаховать короля. Этого нельзя сделать, если шахуют одновременно две фигуры;
2) закрыть короля от шаха фигурой. Такой ход невозможен, если шахует конь или одновременно две фигуры;
3) ходить королем на битое поле.
Мат объявляется в том случае, если король находится под шахом и нет возможности сделать ход, чтобы устранить эту ситуацию.
Патом называется ситуация, когда король не находится под шахом, но при этом не может сделать ход.
Игра может закончиться ничьей или выигрышем одной из сторон.
Один из игроков выигрывает в том случае, если поставлен мат королю противника, противник сдался, противник просрочил время (если игра на время).
Оборудование: Для игры нужна доска 9x9 клеток, условно черные и белые фигуры. У каждого игрока в наборе должно быть 20 фигур. Фигуры представляют собой вытянутый пятиугольник. На обеих сторонах фигур написано название основной и превращенной фигуры. Фигуры имеют один цвет. Отличить их можно только по расположению на поле.
Ход игры
Фигуры всегда ставятся острой стороной к противнику. Значимые фигуры имеют больший размер, чем остальные.
Основные фигуры.
Король
Белый — О или Осе (1).
Черный — Геку или Гекусе (1). Короли ходят, как в шахматах, на одну клетку в любую сторону.
Золотой генерал — Кин (2). Эта фигура ходит на одну клетку по горизонтали или вертикали и на одну клетку вперед по диагонали.
Серебряный генерал — Гин (2). Ходит на одну клетку по диагонали в любом направлении и на одну клетку вперед по вертикали.
Ладья — Хи (1). Ходит, как и ладья в шахматах, т. е. по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток.
Слон — Каку (1). Ходит, как и в шахматах, по диагонали на любое количество клеток.
Конь — Кей (2). Ходит буквой «Г», но не совсем так, как в шахматах: вперед на две клетки по вертикали и на одну клетку вправо или влево по горизонтали. Зато эта фигура может перескакивать через свои фигуры и фигуры противника.
Копье — Ке (2). Эта фигура может ходить на любое количество незанятых клеток, но только вперед по вертикали.
Пешка — Фу (9). Может ходить только на одну клетку вперед по вертикали и бить так же, как ходит.
Превращенные фигуры.
Дракон — Рю — это превращенная ладья. Может ходить, как король и как ладья. Это помогает защититься от нападения с соседних диагональных клеток.
Лошадь дракона — Ума — превращенный слон. Может ходить как слон и как король, тем самым защищая себя от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Превращенное серебро — Наригин. Ходит так же, как золотой генерал.
Превращенный конь — Нарикей. Ходит так же, как золотой генерал.
Превращенное копье — Нарике. Ходит так же, как золотой генерал.
Токин (То) — превращенная пешка. Ходит так же, как золотой генерал, и может находиться рядом с пешкой, так как пешкой не считается.
Ходы
Игроки ходят по очереди, но игру начинает тот игрок, который играет черными. За один ход можно передвинуть только одну фигуру. Если совершается ход на клетку, которая занята фигурой противника, то фигура снимается с поля и переходит в резерв того, кто ее захватил. Игрок может вместо хода поставить захваченную фигуру.
Запрещается производить следующие действия:
1) нельзя ставить пешку на клетку, на которой она дает мат вражескому королю;
2) нельзя ставить пешку на клетку, с которой нельзя будет совершить правильный ход;
3) нельзя ставить пешку на вертикаль, на которой уже стоит своя непревращенная пешка.
Три последние горизонтальные полоски относительно каждого играющего являются зоной превращения. Когда фигура делает ход в эту зону, она превращается. Такое превращение — это не отдельный ход. Не могут совершать превращение только король и золотой генерал, а конь, копье, пешки и серебряный генерал могут быть превращены в золотого генерала. Чтобы не возникало путаницы, превращенным фигурам дали названия, которые перечислены выше. Некоторые превращенные фигуры получают к своим собственным возможностям дополнительные, т. е. они могут ходить, как до превращения. Когда происходит превращение, достаточно перевернуть фигуру другой стороной. Превращение осуществляется только 1 раз и по желанию игрока на одном из следующих ходов. Игрок должен сделать ход фигурой из зоны превращения и перевернуть ее уже после хода. Превращение является обязательным условием только в том случае, если, не выполнив его, фигура не может ходить по правилам. В этом случае противник может захватить превращенную фигуру, но выставить ее вместо хода как резервную он может только как обычную. Совершить обратное превращение он может только на следующем ходу.
Итог
Игра заканчивается матом или патом вражескому королю. Как и в шахматах, нельзя ставить короля под удар, шах. Нужно увести или прикрыть его.
Выигрывает тот, кто первым поставит шах королю противника.
Оборудование: Для игры подойдет колода из 36 или 52 карт.
Ход игры
Задача каждого игрока — первым набрать 21 очко. Сначала с помощью жребия или считалки нужно выбрать банкира.
Раз, два, три, четыре, пять,
Мы собрались поиграть.
К нам сорока прилетела
И тебе водить велела.
Затем сдать карты.
Стоимость карт:
туз — 1 очко или 11 очков (определяют игроки);
король — 4 очка;
дама — 3 очка;
валет — 2 очка;
карты от 6 (2) до 10 идут по своему номиналу, т. е. 10 — это 10 очков, 9 — 9 очков и т.д.
Колоду нужно хорошо перетасовать. Первым снимает карту игрок, который находится слева от банкира, сообщающего, что в банке находится 10 рублей. В банк можно положить любую сумму. Затем каждому сдается по 1 карте рубашкой вверх. Затем банкир сдает \Р карту себе и открывает ее, открывает нижнюю карту колоды и кладет ее сверху.
Первый ход делает игрок, находящийся слева от банкира. Он называет ставку, которая не должна превышать сумму банка, в данном случае — 10 рублей. Игрок может сказать: «Иду на 3 рубля» и взять карту у банкира. Сложив цифровые значения и определив, сколько очков не хватает до 21, он может попросить еще одну карту.
Тот, кто сумел первым набрать 21 очко, выигрывает и условно забирает свой выигрыш. Если набрано больше 21, игрок должен сообщить об этом играющим и вернуть долг банку.
Банкир последним вступает в игру, говорит, на какую сумму он идет, и последним открывает карты.
Если участники игры набрали одинаковое количество очков, выигрывает банкир. А тот, кто проиграл, кладет проигрыш в банк, и игра продолжается. Все отыгранные карты банкир кладет поверх колоды рубашкой вниз и берет себе карту снизу. Игра продолжается с другим игроком. Если банк сорван, банкиром становится игрок, который сидит слева.
Оборудование: Из куска плотного картона нужно вырезать квадрат 15 х 15 см и разрезать его на 5 частей.
Ход игры
Эту игру можно предложить друзьям и близким. Цель игры — сложить из разрозненных частей квадрат. Еще из этих пяти деталей можно сложить прямоугольник и треугольник, прямоугольник и квадрат.
Выигрывает тот, быстрее соберет описанные геометрические фигуры.
Оборудование: Вырезать из плотного картона прямоугольный треугольник и разрезать его на 6 частей.
Самая длинная сторона (гипотенуза) —30 см, самая короткая (один катет) — 18 см.
Ход игры
Что еще можно сложить из этого треугольника? Можно подумать самим или вместе с друзьями.
Выигрывает тот, кто быстрее соберет треугольник.
Оборудование: Для игры понадобятся шахматная доска 8x8 клеток, 24 шашки (по 12 каждому игроку).
Ход игры
Игру начинают белые. Игрок ставит свою шашку на любую из клеток. Цель — поставить 5 шашек в ряд по диагонали, горизонтали и вертикали раньше противника. Затем проводят ход черные.
Шашка ставится так же, как и белая, и так по очереди.
Если один из игроков замечает, что противник выставил 3 свои шашки в ряд по прямой линии, он должен быстро поставить в линию свою шашку. Главное — не дать противнику возможности выставить четвертую шашку, чтобы закрыть ряд. Когда игроки выставят все 24 шашки, они начинают передвигать их, стараясь расположить по 5 шашек в линию. За один ход шашку можно передвинуть только на рядом расположенную незанятую клетку.
Итак, первая партия для разминки, чтобы понять принцип. Выставить шашки, как указано ниже.
Теперь их нужно передвигать в следующем порядке, как показано на рисунке.
Таким образом, выиграли игру белые.
Выигрывает в игре тот, кто первый поставит в ряд 5 шашек.
Оборудование: Для игры нужны бумага и ручка. На листе бумаге, желательно в клеточку, чертится квадрат 3x3 клетки.
Ход игры
Игроки должны выстроить крестики или нолики по горизонтали, вертикали или диагонали. Если все сделано правильно, игра заканчивается вничью. Цель — не дать противнику заполнить ряд по диагонали, вертикали или горизонтали своим значком. Выигрывает тот, кто быстрее заполнит ряды своими знаками.
Оборудование: Для игры нужны ручки и лист бумаги. Игровое поле выглядит следующим образом: четыре ряда по четыре точки.
Ход игры
Игроки соединяют точки по горизонтали и по вертикали. Ходы делаются поочередно. Если игроку удалось замкнуть за ход 1—2 единичных квадрата, то он продолжает ходить, пока не сделает ход, который замкнет квадратик, или же до конца игры. Цель — замкнуть как можно больше квадратиков.
Выигрывает тот, кому это удается.
Оборудование: Для игры потребуются лист бумаги и ручки. На бумаге рисуется квадрат 10x10 клеток.
Ход игры
Затем игроки заполняют клетки числами от 1 до 100, но так, чтобы переход от клетки к клетке был как ход шахматным конем, т. е. буквой «Г».
Выигрывает тот из игроков, кому удастся добраться до большего числа.
Оборудование: Играть в эту игру лучше втроем. У каждого игрока по четыре фишки своего цвета. Также понадобится игральный кубик с гранями от 1 до 6.
Ход игры
Фишки нужно ставить одну за другой в клетки, которые отмечены квадратиком нужного цвета. Затем фишки перемещают по часовой стрелке по треугольникам и квадратикам чужих цветов, пока не представится возможность добраться до треугольника своего цвета и потом уже перейти на следующую дорожку из кружков. Цель — привести первым свои фишки в центр.
Ходы делаются поочередно. Количество шагов определяется числом, которое выпало при броске кубика. За ход можно переместить только одну фишку. Если выпало 3 очка, то одну фишку можно провести через три клетки. Если есть желание ввести в игру следующую фишку, то она помещается в клетку, отмеченную квадратом, независимо от того, сколько очков выпало. Когда осуществляется переход в свой сектор, фишка ставится на любой белый кружок независимо от количества выпавших очков. Двигаясь по белым кружкам, фишка может миновать занятые клетки или остаться на одной из них в зависимости от того, какое количество очков выпадет.
Когда клетка занимается своей фишкой, другая ставится рядом с ней, т. е. все четыре фишки могут стоять на одной клетке. Если же клетка занята фишкой противника, то она снимается с поля и игра начинается сначала.
Выигрывает тот, кто первым проведет свои фишки в центр.
Оборудование: Для этой игры понадобятся игровое поле, 8 фишек двух цветов: белые и черные или белые и красные (по 4 на игрока).
Ход игры
Игроки ставят свои фишки на кружки не своего цвета. Цель — добраться до клеток своего цвета. Ходы делаются по очереди, передвигать можно только одну фишку. Первый ход делают черные (красные). Они могут перемещаться только по сторонам прямоугольников, а белые — только по диагоналям. Фишку можно ставить на ближний кружок, если он не занят. Если занят, то ход пропускается.
Выигрывает тот, кто первым доведет свои фишки до клеток своего цвета.
Оборудование
Игровое поле представляет собой крест, верхняя часть креста (9 кружков) — это крепость. На двух из них стоят две белые фишки. Фишки противника занимают все остальные кружки. Всего для игры понадобится 26 фишек черного и белого цветов.
Ход игры
Крепость считается захваченной в том случае, если фишками противника заняты все девять кружков крепости или семь. Фишки-защитники выигрывают в том случае, если уничтожат хотя бы 18 вражеских фишек.
Игроки ходят поочередно. За ход фишки можно передвигать на один свободный кружок. Черные фишки могут ходить только вперед и в стороны. Белые ходят в любом направлении. Белые могут бить черные, но не наоборот. Если за черной фишкой, которая стоит рядом с белой, есть свободное место, то белая это место занимает, а черная считается битой.
Выигрывает тот, кому удастся занять крепость или уничтожить вражеские фишки.
Оборудование: Поле то же, что и в предыдущей игре: с одной стороны — крепость, с другой — лагерь осаждающих. Для игры понадобятся фишки с особыми обозначениями. Пусть, например, флажками будут отмечены кружки, которые обозначают командующих двух сторон.
Ход игры
Следует помнить, что к этим кружкам, на которых находятся командующие, лазутчики не могут подходить близко, т. е. стоять на соседних кружках. У каждого игрока по две фишки-лазутчика, пусть они будут одного цвета, но с разными метками. Сначала одна из фишек находится на кружке своего цвета, а другая — среди врагов. Это правило действует для обоих игроков. Цель — поменять своих лазутчиков, при этом мешая противнику, фишки-лазутчики ходят в любом направлении. За ход фишка может передвинуться на один кружок, но при условии, чтобы по соседству не было фишки противника. Пропускать ходы просто так нельзя. Это можно сделать только в том случае, если фишки оказались запертыми и им некуда ходить.
Выигрывает тот, кому первым удастся поменять фишки местами. При том условии, если было отыграно подряд несколько партий, победителя можно определить двумя способами:
1) победит тот, кто выиграл больше партий;
2) проигравший в каждой партии доводит фишки до цели, а число ходов, которое ему пришлось сделать, фиксируется. После определенного числа партий подводится итог. Тот, кто выиграл меньшее количество партий, является победителем, потому что его победы были убедительнее, ходы точнее, а их количество меньше.
Оборудование: Для этой игры понадобиться игровое поле 5 х 5, 6 х 6 или 7 x 7 клеток. Углы клеток отмечены точками.
Ход игры
Игроки делают ходы по очереди. Каждый игрок за ход может соединить две точки. Через несколько ходов вырисовываются клетки, огражденные черточками с трех сторон. Игрок, который обозначит четвертую сторону, ставит в получившейся клетке первую букву своего имени. Если с помощью одной черточки удалось замкнуть две клетки, то отмечаются обе.
Тот, кому удастся отметить больше клеток, выигрывает.
Оборудование: На листе бумаги рисуются два квадрата 10 х 10 клеток. По одну из вертикальных сторон квадрата выставляются буквы от «а» до «к», а по одной из горизонтальных — цифры от 1 до 10.
Ход игры
На одном из квадратов противники втайне расставляют свои корабли. Флот состоит из линкора (прямоугольника в четыре клетки), двух крейсеров (по три клетки), трех миноносцев (по две клетки), четырех подводных лодок (по одной клетке). Корабли расставляются так, чтобы не соприкасаться друг с другом. Один из игроков начинает игру, называя клетку, например а5.
Второй игрок должен сказать, попал снаряд в его корабль или прошел мимо. Если мимо, то первый игрок на месте названной клетки на втором квадрате ставит точку, а если попал, то крестик. В случае попадания игрок продолжает делать ходы. Если он промахнулся, то ход переходит к противнику.
Выигрывает тот, кто первым уничтожит корабли противника.
Оборудование: Для этой игры нужна доска 10 х 10 клеток. У каждого игрока по 20 шашек.
Ход игры
Шашки занимают первые четыре ряда. В международных шашках простая шашка может бить как вперед, так и назад, дамка ходит и бьет на любое число полей. Простая шашка может стать дамкой только тогда, когда заканчивает свой ход на поле превращения. Если простая шашка бьет через поле превращения, то она не становится дамкой, а продолжает бить, как простая. Когда шашка после превращения бьет, как дамка, она остается на поле превращения и продолжает ходить, как дамка, но только со следующего хода. При возможности нужно уничтожить максимальное количество шашек противника. Цель игры — «съесть» шашки противника или заблокировать их.
Выигрывает тот, кто «съел» шашки противника или заблокировал ходы.
Оборудование: Для игры из фанеры нужно вырезать прямо угольник и небольшие квадратики (25 ш.). Квадратики следует закрепить на картоне и соединить между собой линиями. В каждом квадратике нужно написать цифры в таком порядке.
Рядом с каждой цифрой нужно прикрепить силовые кнопки. В правом нижнем углу к кнопке нужно привязать шнур или нить. Цель — протянуть нить в левый нижний угол таким образом, чтобы сумма чисел, написанных на квадратах, была равна 65. Путь нужно отмечать нитью, ведя ее от кнопки к кнопке.
Ответ: 3, 5, 9,1, 7, 4, 2, 9, 7, 6, 3, 5, 4.
Выигрывает тот, кто быстро и верно выполнит задание.
Оборудование: Для игры понадобится небольшая деревянная подставка и укрепленная на ней проволока с пятнадцатью шариками.
Приготовить все необходимое можно самим.
Ход игры
Игроки по очереди должны отодвигать 1, 2, 3 шарика. Проигрывает тот, кому достается последний шарик.
Подсказка: Выиграть можно так. Если у противника к концу игры остается 5 шариков, то, сколько бы он ни отодвигал, у него всегда будет еще один шарик. Чтобы это сделать, нужно оставить противнику сначала 13 шариков, потом 9. Если пятый, девятый и тринадцатый шарик отметить цветом, то будет сразу понятно, сколько шариков надо брать. Но это при том условии, что игроки будут передвигать шарики слева направо.
Оборудование: Для этой игры нужно поле из 33 клеток и 14 фишек: 13 белых — это гуси и 1 красная — это лиса.
Ход игры
Игра «Лиса и гуси» была особенно распространена в Средние века, причем по всей Европе. В Германии, Голландии, Италии и России эта игра была известна под другим названием «Волки и овцы».
Шашки должны располагаться следующим образом: лиса — в центре или на любой другой свободной клетке, гуси — по горизонтали в 3 ряда, причем первый ряд — самый большой, остальные два — маленькие. Первый ход делают гуси. Ходы делаются по очереди. Фишки можно перемещать по линиям на любую свободную клетку. Цель — перекрыть лисе ходы, а лисе нужно не допустить этого. Лиса может «съесть» гуся, если есть возможность перескочить через него на свободную клетку. За один ход лиса может «съесть» нескольких гусей. «Съеденные» гуси убираются с поля.
Лису можно запереть семью или восемью гусями. Также считается, что, для того чтобы выиграть, лисе нужно убрать с поля восемь гусей, потому что пять гусей не смогут перекрыть ей ходы.
Кстати, игра с тринадцатью гусями и одной лисой считается наиболее древним вариантом этой игры. Существуют и другие варианты: пятнадцатью и семнадцатью гусями и одной лисой или двумя лисами.
Можно ввести дополнительное правило (гуси ходят только вперед и вбок) или усложнить игру, если изменить поле. Например, можно добавить диагональные пути.
А также четыре дополнительных поля.
Играя на таких полях, можно расставить 13, 15, 17 и 19 гусей. Если используется поле с диагональными линиями, то можно ввести такое правило: гуси не могут ходить по диагонали.
Выигрывает тот, кто перекроет ходы для лисы или лиса не позволит этого сделать.
Это народная исландская игра, которая упоминается еще в «Саге о Греттире» от 1300 г.
Оборудование: Игровое поле, у каждого игрока по 22 фишки (черные и белые).
Ход игры
Фишки располагаются на поле, которое имеет такой вид.
Центр поля, а также угловые клетки свободны. Фишки можно двигать двумя способами: по линиям вбок, вперед по диагонали. Назад ходить нельзя. Второй способ: фишка может перепрыгивать через соседнюю и занимать свободное место. Ходить таким образом можно несколько раз и в любом направлении, в том числе и назад. Такие ходы можно делать не только через свои фишки, но и через фишки противника. Если такой ход был сделан через фишки противника, то они считаются битыми и убираются с поля.
Белые начинают игру с того, что ходят на центральную клетку. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется меньше пяти фишек. Он будет проигравшим. Во время взятия фишка может ходить на угловую клетку, но это можно сделать в качестве промежуточного хода. Оставаться же там нельзя.
Оборудование: Для этой игры нужны кости домино.
Ход игры
Каждый игрок берет себе по 5 кубиков, остальные лежат кучкой — это прикупка. Первым ходит тот, у кого окажется большая сумма очков. Следующий игрок должен выставить такой кубик, чтобы сумма очков на одной из его сторон дополняла сумму на одной из сторон кубика, который выставил первый игрок, до 7, если в первый раз выпало 6 : 5. В данном случае подойдет любой кубик, на одной стороне которого стоит 1(6 и 1) или 2 (5 и 2).
Если у игрока нет подходящего камня или кости, чтобы дополнить до нужной суммы, он может взять нужный кубик из прикупки. Цель — осложнить задачу друг другу и выставить такой кубик, к которому нечего будет добавить до необходимой суммы. Например, если к 6 : 5 с одной стороны приставить кубик 1 : 0, а с другой — 2 : 0, то следующему участнику игру не продолжить, потому что 0 до 7 дополнить нельзя.
Но из этого положения есть выход. Для этого понадобятся кубики, сумма очков на двух сторонах которых дает 7. Кубиков, которые могут помочь в данной ситуации, всего три: 5 : 2, 6 : 1, 4 : 3. Это онеры. К ним относится и кубик 0 : 0. Если у кого-то из игроков есть такие кубики, то их не нужно выставлять без необходимости.
Игра продолжается до тех пор, пока у одного из играющих не закончатся кубики и нечего будет брать из прикупа. Поле окончания игры подсчитываются очки, т. е. то, что осталось у остальных игроков. Эти очки считаются проигрышными.
Игра может закончиться и тогда, когда выходят все онеры и с обеих сторон кубика стоят «пустышки». Кстати, тот, кто предлагает закончить игру, должен удостовериться, что сумма очков у него \ \Q меньше, чем у остальных, иначе он окажется в проигравших.
Оборудование: Для этой игры нужны шахматная доска и шашки (по 16 шашек каждому игроку).
Ход игры
Противники расставляют шашки каждый со своей стороны, так чтобы первый ряд был свободным, т. е. занимают второй и третий ряды. Так между противниками остается два ряда свободных клеток. Ходить можно вперед, вправо и влево на незанятую клетку. Можно перескакивать через свою шашку, если за ней или рядом с ней есть свободная клетка. Соответственно можно перескочить через шашку противника, т. е. бить ее, тогда она снимается с поля. Шашки противника можно бить вперед, влево, вправо и назад, но не одну, а несколько штук. Здесь важно только, чтобы за каждой шашкой противника была пустая клетка. Кроме того, если есть возможность убрать шашку противника, даже если придется пожертвовать своей, это нужно сделать. Цель — убрать все шашки противника или создать такое положение, чтобы он не смог больше сделать ходов, т. е. заблокировать его.
Когда шашка доходит до первой вражеской линии, она превращается в «перец», который может перемещаться на любое расстояние по вертикали и горизонтали, убирая шашки противника.
Игра может закончиться вничью, если у обоих игроков осталось по одной шашке и по одному «перцу», или у одного остались 1 шашка и 2 перца, а у другого 1 перец и 1 шашка. В этом случае преимущества у одного перед другим не будет.
Выигрывает тот, кто уберет все шашки противника или перекроет ходы.
Оборудование: Для этой игры понадобятся листы в клеточку и ручки.
Ход игры
Играют двое. Каждый из игроков загадывает по слову, в котором должно быть одинаковое количество букв. Это может быть существительное в единственном числе, но не имя собственное и не аббревиатура. После игроки пишут друг другу так называемые проверочные слова. Эти слова должны содержать то же количество букв, что и проверяемое слово. Проверять можно именами собственными. Затем игрок сравнивает задуманное слово с проверочными и выдает результат в виде «+» и «V», где «+» — это быки, а «V» — коровы. Плюсы ставятся в том случае, если буква в проверочном слове совпадает с буквой в загаданном и стоит на том же месте. Галочка ставится, если буква в проверочном слове совпадает с буквой в загаданном, но при этом стоит не на том месте. Если буквы в загаданном и проверочном словах не совпадают, то ставится прочерк.
Думать над словами можно долго. Если при проверке была допущена ошибка, то это считается проигрышем. Проверять буквы можно в любом порядке. Буквы Е и Ё , И и Й приравниваются. Если в загаданном слове есть три одинаковые буквы, а в проверочном одна такая буква, то ставится только один знак. И наоборот, если в проверочном слове несколько одинаковых букв, а в загаданном только одна, тоже ставится один знак.
Например, загадано слова «вода», а проверочное — «гора», значит ставится «+», «+».
Как уже говорилось, при нескольких одинаковых буквах в проверочном слове и одной такой же букве в загаданном ставится один знак « + ». Например, «класс» — загаданное слово, «трава» — проверочное. В этом случае за первую «а» ставится «+», а вторая буква «а» пропускается. Если и в проверочном, и в загаданном словах буквы совпадают, то количество знаков равняется им. Например, «забава» — загаданное, «гагара» — проверочное. Значит, ставится три знака « + ».
Игра заканчивается, когда оба игрока отгадают слова. Выигрывает тот, у кого было меньше проверочных слов.
Оборудование: Для этой игры понадобятся два нетрадиционных кубика. На гранях одного из них должны значиться значки от 2 до 7, а другой остается так, как есть.
Ход игры
Кубики нужно поместить в стаканчик и выбрасывать из него кубики подряд 5 раз в каждом круге. Цель — набрать большее число очков, которое было бы кратно тринадцати. Каждое число оценивается в баллах. 13 — 1 балл, 26 — 2 балла, 39 — 3 балла и т. д. Все приведенные числа делятся на 13, отсюда и количество баллов (13 :13 = 1, 26 : 13 = 2, 39 : 13 = 3).
Далее сумму очков, которая получилась при первом и других бросках, можно прибавить к предыдущей сумме или вычесть. В этом случае говорится «складываю» или «вычитаю». Также можно умножать на 2, 3 и 4, а результат прибавлять к той сумме, которая была. Если производится умножение, то говорится: «Умножаю на...». Делить можно на 2, 3, 4 («беру половину, треть, четверть...»).
Например, при первом броске кубиков сумма очков составила 9, при втором выпало 12. Тогда игрок говорит: «Беру треть», т. е. «делю 12 на 3». Получается, что 9 + 4 = 13. В этом случае игрок получает 1 балл. Снова выбрасываются кубики. На этот раз выпадает 3 очка. Это количество очков прибавляется к ранее полученному числу 13 (13 + 3 = 16). Затем кубики бросаются снова. Выпадает 5. Тогда игрок говорит: «Умножаю на 2» (5x2 = 10). К полученному числу 10 он прибавляет 16, получается 26. За это число ему начисляется 2 балла, потому что 26 делится на 13. При пятом броске 1 балл может принести только 13. После того как один игрок сделает пятый бросок, кубики передаются следующему игроку.
Если сложно складывать, умножать или вычитать большие числа, можно начать с более простых. Главное — чтобы сумма при броске была кратной тому числу, которое выбирается, т. е. можно было бы на него делить. Выбранное число должно быть обязательно нечетным. \Р Выигрывает тот, кто сможет набрать большее количество очков.
Оборудование: Для этой игры понадобится обыкновенная шахматная доска. У каждого игрока по две фишки (белые и черные).
Ход игры
Ходить можно на любое количество клеток по вертикали и по горизонтали. Цель игры — убрать фишку противника. Нельзя ходить так, чтобы фишка оказывалась на одной вертикали или горизонтали с фишкой противника.
Фишка одного из игроков бьет фишку другого так, чтобы она, ударившись о край доски, отскочила по одной из диагоналей.
Оборудование: Для игры нужна доска 5x5 клеток. У каждого игрока по 4 фишки.
Ход игры
Цель — построить свои фишки в линию или в виде квадрата 2x2. Сначала игроки должны расставить свои фишки (группировать их нельзя). Фишки можно перемещать на любые клетки по вертикали, горизонтали и диагонали.
Выигрывает тот, кто первым выстроит свои фишки.
Оборудование: Для этой игры нужны доски 9x9 клеток и 36 шашек (по 18 каждому).
Ход игры
Шашки нужно расставить таким образом, чтобы они занимали две крайние горизонтали. Цель — нужно первым выставить 5 своих шашек в ряд, но в пределах пяти средних рядов. Ходить можно по вертикали и горизонтали на одну клетку или перепрыгивать через соседнюю шашку. Если один игрок зажимает шашку другого двумя своими, то она снимается. Однако можно легко проходить между двумя шашками противника.
Существует более упрощенный вариант: нужно выстроить 4 шашки в ряд.
Выигрывает тот, кто первым выставит свои шашки.
Оборудование: Для этой игры нужно 6 игральных кубиков и 10 фишек.
Ход игры
Фишки кладутся на середину стола. Цель — выиграть как можно больше фишек. Игрок бросает кубики и складывает все четные числа. Из полученной суммы он должен вычесть сумму нечетных. Число, которое получилось, — это число фишек, которые он может взять. Если значение получилось с минусом, то игрок возвращает фишки. Например, получилось —5, нужно вернуть 5 фишек. Если фишек не хватает, нужно выложить столько, сколько есть. Игрок может продолжать играть и без фишек.
Игра заканчивается тогда, когда не остается фишек. Выиграл тот, кто набрал больше фишек. Если играется несколько туров, то результаты лучше записывать. Тогда победителем считается тот, S&—JL кто набрал большую общую сумму фишек.
Оборудование: 2 игральных кубика и 21 фишка.
Ход игры
Несколько фишек из общего количества нужно положить на середину стола. Цель игры— как можно дольше удерживать свои фишки. Начинать игру может любой, а затем она продолжается по часовой стрелке. Игрок бросает 2 кубика. Если выпадает, например, 6, то можно взять со стола 6 фишек. Если выброшенная комбинация дает в сумме число меньше или больше шести, то нужно положить на стол нужное количество фишек, т. е. разницу между 6 и тем числом, которое выпало.
Например, выпало 4—5. В сумме это 9, значит, 9 — 6 = 3. Нужно положить на стол 3 фишки. Игра заканчивается тогда, когда кто-либо из участников лишается всех своих фишек. Этот игрок — проигравший. Выигрывает тот, кому удалось сохранить больше всего фишек.
Оборудование: Для этой игры нужны доска для игры в шашки и 5 фишек(1 черная, 4 белые).
Ход игры
Один игрок играет за волка, другой — за собак.
При расстановке белые фишки располагаются на первой линии, черная — на восьмой. Фишки можно располагать только на черных или только на белых клетках. Это значит, что передвигать фишки можно только по диагонали. Белые фишки могут перемещаться на одну клетку вперед, черная — на одну клетку вперед и назад.
Игру начинают белые. Цель — перекрыть ходы черной фишке, запереть ее, создав ситуацию, чтобы она не могла перемещаться в нужном направлении. Если белым удалось запереть черную фишку, то они выигрывают. Цель черной фишки — зайти в тыл, т. е. перейти на другой край поля. Если это удается, то победа остается за ней.
Оборудование: Для игры понадобятся 3 игральных кубика, фишки по количеству участников (каждому игроку по одной) и доска, на которой пронумеровано 12 клеток.
Ход игры
Первый игрок бросает кубики. При броске должна выпасть единица. Если она не выпала, то право хода переходит к другому игроку, тому, что сидит слева. Если выпадает единица, то игрок ставит свою фишку на клетку под номером один. Если за один бросок выпадает 1, 2 или 3, то тогда игрок может переместить свою фишку сразу на клетку 2 или 3. Разрешается складывать выпавшие числа в свою пользу. Например; если за один бросок выпало три единицы, то считается так 1 + (1 + 1), т. е. 1 + 2. В этом случае игрок перемещает свою фишку на клетку 2. Один игрок продолжает ходить до тех пор, пока выпавшие числа совпадают с последовательным передвижением по клеткам (от 1 до 12). Если у него это не получается, право броска переходит к следующему.
Выигрывает тот, чья фишка быстрее остальных пройдет все числа от 1 до 12.
На заметку: если игрок по какой-то причине пропустил комбинацию, то ею может воспользоваться другой, которому необходимо выпавшее число. Номер комбинации, которая была пропущена, нужно озвучить в тот момент, когда игрок, который пропустил ее, передает кубики своему соседу. Если номер выкрикнули несколько игроков, то воспользоваться им может тот, кто сидит ближе к бросавшему по часовой стрелке.
Эта игра чем-то похожа на крестики-нолики.
«Квадратура» — игра пространственно-композиционная. Она способствует развитию пространственного мышления, помогает увидеть картину целиком, вычислять тенденции к построению квадратов.
Оборудование: Для нее нужна доска 8x8 клеток.
Ход игры
Шашки нужно расположить так, чтобы не образовались углы квадрата в любом направлении на доске. Цель — не построить квадрат, а заставить противника расположить свои шашки так, чтобы они составили квадрат.
Если один из игроков выстроит квадрат, он проигрывает.
Играть можно не на всей доске, а только на ее части; в зависимости от того, на какой доске проходит игра, возможно построение различного числа квадратов. Так, например, на доске 4 х 4 можно построить 20 квадратов, на доске 6x6 — 105,
8 х 8— 336. Но, несмотря на это, а также на то, что довольно сложно предвидеть ходы, существует стратегия, которая позволить выиграть черным на поле 8x8 или 6x6.
Стратегия
Игрок, который ходит черными и соответственно начинает вторым, повторяет ходы своего противника, например относительно центра доски. Можно выбрать асимметричную или центросимметричную стратегию, т. е. в первом случае на ход а1 нужно ходить на h1 или а8, а во втором на ход а1 следует ход h8. Но в этом случае игра может быстро надоесть, потому что она становится однообразной и скучной. Поэтому использовать эти стратегии можно только тогда, когда очень нужно выиграть. Если игра проводится на поле 7x7 или 5x5 клеток, то применять эти стратегии не имеет смысла.
Игра может закончиться тогда, когда шашки полностью закрывают поле. Но это по договоренности между игроками. Если игроки построили одинаковое количество квадратов, можно объявить ничью.
Оборудование: Для этой игры нужно поле 5x5 клеток и 24 шашки (12 белых и 12 черных).
Ход игры
Следует помнить, что в этой игре важную роль играет начальная расстановка шашек. Шашки можно расставлять на любых клетках, кроме центральной.
За один ход игроки могут выставить по 2 шашки. После расстановки свободной остается только центральная клетка. На этом завершается первый этап. В этом «Сиджа» очень похожа на «Болотуду». Если расстановку начинали белые, то они ходят первыми и на втором этапе. Любая шашка, которая находится на клетке, близкой к центральной, передвигается на нее. Цель — зажать шашку противника между двумя своими. Если шашка зажата, она снимается с поля.
Игра продолжается до тех пор, пока у кого-то из игроков не останутся две шашки. Начать новую игру можно только в том случае, если противник признает себя проигравшим раньше, чем у него будет снято 10 шашек.
Если на первом этапе шашки были расставлены игроками удачно, то за один ход можно «съесть» 4—5 шашек, а иногда и больше. Тогда игра заканчивается очень быстро. Уже за 2 или 3 хода доска может оказаться пустой.
Если за свой ход игрок снял зажатые шашки противника, он может не передавать права хода, а продолжать ходить и попытаться снова зажать шашку противника. Ходы продолжаются до тех пор, пока не исчерпается возможность «съедать» шашки противника. После этого ходит другой игрок.
Ходы можно делать на соседнюю клетку вперед, в стороны, назад, по горизонтали, вертикали и диагонали.
Важно: если шашки одного из игроков оказались зажатыми между шашками противника, нельзя снимать их просто так. Снять шашки с поля можно лишь с хода. В любом другом случае этого делать не следует.
Оборудование: Для этой игры нужны бумага и ручки.
Ход игры
Один из игроков загадывает слово. Это обязательно должно быть существительное, чтобы его легче было описать, а другому игроку — понять описание.
Игрок, который задумал слово, черточками обозначает места, которые необходимы для написания слова, потом рисует виселицу с петлей. Далее он дает объяснение задуманному слову. Например, задумано слово «дерево». Объяснение может быть таким: «стройное, растет в лесу или городе, выделяет кислород и поглощает углекислый газ».
Второй игрок предлагает любую букву, которая, по его мнению, может входить в задуманное слово. Если буква названа правильно, первый игрок записывает ее на нужном пустом месте. Если такой буквы нет, он дорисовывает виселицу, т. е. рисует в петле кружок. Второй игрок продолжает отгадывать, пока не отгадает все слово. За каждую неверно названную букву дорисовывается часть тела.
Если висельник нарисован раньше, чем второй игрок отгадает слово, то побеждает первый. Если слово отгадано раньше, чем будет нарисована виселица, то побеждает второй, и очередь задумывать слово переходит к нему.
Оборудование: Для игры понадобятся 5 игральных кубиков.
Ход игры
Первый игрок бросает все 5 кубиков. Очки, которые выпали, складываются и записываются за этим игроком, но только в том случае, если не выпало двойки или пятерки. Если выпало одно из этих чисел, то очки не засчитываются. Если при броске на одном кубике выпала двойка или пятерка, то он считается «мертвым» и откладывается. Если их несколько, то откладываются все. Тот игрок, который бросал первым, продолжает бросать кубики. Если вышла хорошая комбинация, то очки приплюсовываются к записанной сумме. Таким образом, игрок продолжает бросать кубики до тех пор, пока все они не окажутся «мертвыми». Только в этом случае может бросать другой игрок.
Выигрывает тот, кто наберет большее количество очков.
Оборудование: Для игры понадобятся 3 игральных кубика, блокнот для записи результатов и ручка.
Ход игры
Первый игрок бросает 3 кубика и откладывает тот, на котором максимальное количество очков. Затем он бросает оставшиеся два и снова откладывает тот, на котором большее количество очков. Потом он бросает один кубик. После этого все очки складываются и записываются.
Выигрывает тот, у кого за несколько кругов наберется больше очков.
Например, выпадает 2—4—6. Следует отложить кубик с шестью очками. При втором броске получилось 2—4, соответственно откладываются 4 очка. Во время третьего броска выпало 6. Получается 6 + 4 + 6 = 16. Значит, общий результат — 16.
Тот, кто за каждый круг набирает больший результат, получает 1 балл. Если у кого-то из игроков количество баллов совпадает, то играется еще один круг, чтобы определить победителя.
После пяти кругов победителем становится тот, кто набрал больше баллов. Если же и в этом случае баллы совпадают, играется решающий тур между двумя игроками.
Оборудование: Для этой игры нужен деревянный ящик 25 х 30 см. Его следует разделить в длину перегородкой на 2 части поровну. Одну часть нужно разделить еще на 9 отделений, а вторую оставить пустой. В каждом из девяти отделений нужно написать по порядку числа от 1 до 9. Цифры должны быть написаны на половине отделения. На вторую половину нужно положить цветные картонные карточки. Они должны свободно двигаться и закрывать написанную цифру. Также для игры понадобятся игральные кубики.
Ход игры
На второй половине ящика игроки бросают кубики и подсчитывают очки. Например, выпадает 5 и 4, т. е. 9. Игрок, у которого выпало это число, может закрыть сразу число 9 или любую пару чисел, которые в сумме дают 9 (6 и 3, 7 и 2, 1 и 8 и т. д.). После того как он закроет нужные цифры, снова бросает кубики и вновь закрывает нужные числа. Если, например, остались не закрытыми отделения 4,6,1, а выпало 8, то не получится закрыть нужные числа, чтобы в сумме вышло необходимое число. Значит, в этом случае игрок записывает себе штрафное очко из комбинации выпавших цифр, т. е. 146 (1 — это сотни (самая маленькая цифра), 4 — десятки, 6 — единицы).
Далее игру продолжает следующий участник.
Выигрывает тот, кто наберет меньше штрафных очков.
Оборудование: Для этой игры понадобится доска 2x6 клеток (традиционно для этой игры используют 12 коробочек-ниш — для каждого игрока по 6).
Ход игры
Фишки или камни раскладывают на клетках. Сбоку от поля есть две большие ниши (манкалы). Та ниша, что находится справа, — это банк. Камни, которые попали туда, становятся собственностью игрока. В начале игры в каждой нише лежит по 3 камня. За ход игрок берет камни и раскладывает их по одному против часовой стрелки, включая свою манкалу, но пропуская манкалу противника.
Если после расклада последний камень оказался в собственной нише игрока и при этом в ней уже есть камни, то игрок продолжает ходить, но раскладывает все камни уже из ниши, в которую был положен последний камень.
Если последний камень после расклада оказался в пустой нише, то игрок забирает камни из ниши соперника, если они там есть, и помещает в свою манкалу.
Если последний камень после расклада оказался в манкале, то игрок делает еще один расклад из своей ниши.
Если последний камень оказался в нише противника, то камни не берутся, а ход делает противник.
Игра завершается тогда, когда ниши обоих игроков окажутся пустыми. Тогда противник складывает те камни, что остались, в свою манкалу.
Выигрывает тот, в чьей манкале окажется больше камней.
Оборудование: Для игры понадобится поле 8x8 клеток и 16 фишек черных и белых (по 8 каждому игроку).
Ход игры
Цель — совершить «стыковку» первым. Фишки размещаются так: черные и белые напротив друг друга (рис. а).
Все фишки ходят одинаково. Количество клеток, на которые могут перемещаться фишки, зависит от расположения соседних. Если «стыковка» выполнена, то любой фишкой можно достать соседнюю, не перемещаясь по диагоналям. Например, белая фишка может ходить по всем направлениям, как ферзь в шахматах (рис. б).
Она может ходить на то расстояние, которое точно равно количеству фишек, находящихся в нужном направлении.
Нельзя ставить фишку на клетку, если она уже занята своей фишкой. Также нельзя перепрыгивать через фишку противника, но можно занять ее место, если свободна диагональ в 4 клетки. Если такой диагонали нет, то ходить так запрещено.
Выигрывает тот, кто совершит «стыковку» первым.
Оборудование: Для этой игры понадобится доска на 64 клетки (8 x 8).
Ход игры
Шашки расставляются на первые 3 ряда с каждой стороны. Ходить можно вперед- влево и вперед- вправо. Пока шашка не стала дамкой, она может ходить назад. Дамка же ходит на любое число клеток. Если простая шашка бьет через поле превращения, она не становится дамкой, а продолжает ходить, как простая. Можно бить сколько угодно шашек противника в любом направлении. Цель — перекрыть ходы шашкам противника или «съесть» их.
Выигрывает тот, кто первым перекроет ходы или «съест» шашки противника.
Оборудование: Для этой игры нужна колода из 52 карт.
Ход игры
Колоду нужно хорошо перемешать и разложить по кругу, как циферблат часов. Каждая карта должна соответствовать каждому часу от 1 до 12. Одну карту нужно положить в центр круга — это стрелка. Так нужно разложить всю колоду. После того как карты будут разложены, на каждой карте, включая карту-«стрелку», должно лежать по 4 карты. Цель — собрать все тузы на месте 1 ч, двойки — на месте 2 ч, тройки — на месте 3 ч, четверки — на месте 4 ч и т. д. Начинать открывать карты нужно, начиная с 1 ч.
Верхняя карта стопки снимается и перекладывается на тот час, которому она соответствует (подкладывается вниз). Далее открывается верхняя карта той стопки, куда была подложена карта. Если эта карта оказалась валетом, то его нужно положить под стопку, которая соответствует 11 ч. С этой снова снимается карта и подкладывается под стопку, которая соответствует нужному часу и т. д. Открывать нужно по кругу до тех пор, пока все карты не сложатся. Если получилось так, что какие-то 4 карты уже собраны, то продолжать игру не имеет смысла, так как нельзя открывать новую карту.
Оборудование: Для игры нужны 3—4 фишки разного цвета для количества игроков, 2 кости и поле.
Ход игры
Все фишки размещаются на кружке, обозначающем Землю. Каждый игрок по очереди бросает кости. Какое число у него выпадет на планету, под таким номером он и «перелетает».
Выигрывает тот, кто быстрее всех вернется на Землю.
Словесные игры для школьников среднего звена
Стихи на внимание для детей 10 лет
Игры в слова и со словами для школьников
Нет комментариев. Ваш будет первым!