1. Что изменилось?
Играющие сидят на скамейках. Водящий с закрытыми глазами стоит в 5—6 метрах спиной к ним, медленно считает до пяти (или до десяти). В это время дети пересаживаются, меняются местами, принимают различные позы (наклоняют голову, сгибают ногу, руку и т.д.). Водящий, закончив считать, поворачивается лицом к играющим и старается запомнить расположение игроков и их позы. Затем поворачивается к ним спиной и снова считает до 5—10. В это время игроки опять что-то изменяют. Повернувшись еще раз, водящий старается определить, какие произошли изменения. Если он заметит и укажет изменения, то присоединяется к играющим, а из игроков назначается новый водящий.
2. Шишки, жёлуди, орехи
В середине круга находится водящий, остальные игроки, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру образовавшегося круга (первый номер —
По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами друг с другом, а водящий в это время стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если игрок скажет: «Желуди!», то меняются местами стоящие вторыми в тройках, если «Шишки!» — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!». Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
3. Фигуры
Один из играющих — водящий. По первому сигналу все дети разбегаются по залу (площадке), прыгают, играют. По второму сигналу играющие останавливаются, замирают в какой-либо позе, стараясь не двигаться (позы могут изображать фигуры спортсменов, животных и др.). По третьему сигналу водящий ходит среди застывших фигур и касается того игрока, который пошевелился. Этот игрок становится новым водящим, и игра повторяется.
4. Почтальоны
Две команды стоят в колоннах по одному или сидят, каждая на своей скамейке. Перед каждой командой в 10—12 м лежат карточки, на которых написаны окончания слов (имен, видов спорта, месяцев и т.д.), и карточки с началом этих слов.
По сигналу первые игроки команд бегут к карточкам, составляют первое слово, возвращаются. Затем бегут вторые игроки, составляют второе слово и т.д. Побеждает команда, быстрее и правильнее составившая все слова.
5. Запрещенное движение
Играющие образуют круг. Учитель заранее договаривается с ними, какое движение нельзя делать (например, нельзя присесть, захлопать в ладоши, поднять руки вверх и т.д.). Затем под музыку учитель показывает различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Чем разнообразнее и забавнее движения, тем интереснее игра. Неожиданно учитель показывает запрещенное движение. Тот из играющих, кто по невнимательности повторит его, должен спеть, сплясать, рассказать стихотворение — по собственному усмотрению.
Вариант: можно усложнить игру — договориться о том, что есть два движения, которые нельзя повторять, а вместо них нужно делать другие (например, когда учитель кладет руку на затылок, играющие должны присесть, а когда он наклоняется вперед, они должны два раза хлопнуть в ладоши).
6. Нас не видно и не слышно
Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, осторожно приближается к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливый невидимка сменяет водящего, если нет — движение продолжается.
Победителем становится тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до него.
7. Салки с мячом
Игроки бегают по площадке и, спасаясь от преследования водящего, передают друг другу мяч (баскетбольный, набивной и т.п.). Задача состоит в том, чтобы в конечном итоге послать мяч игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. Однако водящий может осалить мяч в руках игрока. Последний в этом случае становится водящим. Водящему разрешается в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если он сумел это сделать, его сменяет игрок, виновный в потере мяча.
8. Борьба в квадратах
На площадке чертят три квадрата: размер первого 3 х 3 м, второго — 2 х 2 м, третьего — 1 х 1 м. Расстояние между квадратами 1,5 м. В первый квадрат вызывают 4 игроков (каждый из них становится на одну ногу, другую подгибает, а руки кладет за спину). По сигналу они начинают выталкивать друг друга плечом из квадрата. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Двое оставшихся заканчивают поединок в малом квадрате.
Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором — 3, в третьем — 2, а выбывший — 1 очко. Окончив игру, четверка уходит на свое место, а в первый квадрат вызывается очередная четверка.
9. Бег сороконожек
Играющие делятся на две-три команды по 10—12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция 30—40 м), все время держась за веревку.
Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.
Вариант: каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую (левую) руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (дистанция 10—15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся первой.
10. Бездомный заяц
Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3—5 человек, в зависимости от общего количества играющих. Группы образуют кружки (домики зайцев) и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2—4 м. В каждом кружке один из игроков встает в середине и изображает зайца.
Водящие — «охотник» и бездомный «заяц» — встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду: «Раз, два, три!». На «раз» водящий «заяц» убегает, на «три» «охотник» бросается его ловить. «Заяц», спасаясь от «охотника», может забежать в любой домик. Тогда «заяц», находящийся там, выбегает, а «охотник» преследует его. Если «охотник» поймает «зайца», то они меняются ролями. По окончании игры отмечаются «зайцы», которых ни разу не поймали.
11. Вызов номеров
Команды, стоящие в колоннах по одному на линии старта, рассчитываются по порядку номеров. Напротив команд, на расстоянии 12—15 м, установлены поворотные стойки (набивные мячи, булавы, кегли, флажки и т.п.).
Учитель называет какой-либо номер, например, восемь. Восьмые номера команд бегут к поворотным стойкам, обегают их и возвращаются на свои места. Игрок, прибежавший первым, приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны.
Выигрывает команда, игроки которой наберут наибольшее количество очков.
Варианты: участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, в приседе; преодолевают препятствия (скамейки, барьеры и т.п.).
12. Коршун и наседка
В игре участвуют 10—12 человек. Один из играющих — «коршун», другой — «наседка». Все остальные — «цыплята». Они становятся за «наседкой», образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за «наседку». «Коршун» становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу он старается схватить «цыпленка», стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть всю колонну. Но сделать это нелегко, так как «наседка» все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.
Игра продолжается несколько минут. Если за это время «коршуну» не удастся схватить «цыпленка», выбирают нового «коршуна», и игра повторяется.
13. Эстафета со скакалками
На полу (земле) чертятся две параллельные линии на расстоянии 15—20 м одна от другой. У первой линии выстраиваются две-три команды. Игроки, стоящие впереди колонн, держат в руках скакалку.
На противоположной черте, напротив каждой команды, ставят флажок. По сигналу первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно, передают скакалку следующему игроку и т.д. Последний участник, достигнув финиша, поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.
14. Прыжок за прыжком
Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50—60 см от пола.
По сигналу первые пары быстро кладут скакалки на пол, и оба игрока (один — налево, другой — направо) бегут в конец своей колонны, а затем их действия повторяют все пары, стоящие в колонне. Добежав, оба игрока перепрыгивают через скакалки до своих мест, останавливаются и снова берут скакалку за концы.
Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара игроков кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т.д.).
Побеждает команда, закончившая прыжки первой.
15. Мяч соседу
Игроки становятся в круг на расстоянии одного шага друг от друга. Выбирают водящего, который находится за кругом. Одному из игроков (около которого стоит водящий) дают волейбольный мяч.
По сигналу играющие передают мяч от одного к другому.
Водящий, бегая по кругу, старается коснуться мяча рукой.
Если ему это удается, то водящего сменяет тот, у кого в руках был мяч. Новый водящий становится за пределами круга возле игрока с мячом, и игра продолжается.
Выигрывают участники, которые не были водящими или побывали в их роли меньшее по сравнению с другими количество раз.
16. Бег за флажками
Две команды стоят в шеренгах на противоположных сторонах площадки. В центре площадки в коридоре шириной 2 м (между двумя линиями) стоят флажки в шахматном порядке.
По сигналу игроки обеих команд бегут и стараются как можно больше собрать флажков и как можно быстрее вернуться в свое исходное положение.
Выигрывает команда, ставшая первой на свое место и собравшая большее количество флажков.
Правила игры:
1. Запрещается отнимать флажки друг у друга.
2. На линию коридора наступать и переступать ее нельзя.
17. Мяч среднему
Играющие образуют несколько кругов. В середине каждого круга водящий, который поочередно бросает мяч своим товарищам по команде, те передают его обратно.
Получив мяч от последнего игрока, водящий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, закончившая передачу первой.
Варианты: передача мячей продолжается два-три раза подряд; игроки, кроме водящего, сидят на полу; построение — два полукруга, водящий в середине.
18. Посадка картофеля
Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды проведена стартовая линия, а в 2-3м от нее — круг. В каждом круге лежит мешочек с четырьмя «картофелинами» (чурки, городки, мячи, мешочки с песком и т.п.).
На расстоянии 10-15 метров напротив команд обозначены четыре гнезда для посадки «картофеля». На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с «картофелем», бегут к гнездам и сажают «картофель», по одной «картофелине» в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера команд. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать «картофель» в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с «картофелем» и уходят на свои места и т.д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку «картофеля».
Туристические игры для школьников на природе
Игры с мячом для начальных классов
Игры эстафеты для младших школьников
Подвижные игры эстафеты с элементами лингвистики для школьников
Нет комментариев. Ваш будет первым!