Реалии сегодняшнего дня требуют нового подхода к организации подобных игр. Умение преодолевать трудности — необходимое для человека качество, которое можно воспитывать уже в детском возрасте, в том числе с помощью таких игр.
В игры на местности включены элементы туризма, спортивного ориентирования и прикладных видов спорта. Широкое разнообразие двигательных действий, используемых при участии в них, придает им особую значимость. Наряду с играми персонального действия, которые позволяют оценить степень физической и технической подготовки каждого, имеется большое количество командных игр, требующих проявления коллективных действий, позволяющих выработать, а затем и проверить умение взаимодействовать на естественных препятствиях синхронно и дружно, используя поддержку и взаимовыручку.
Эти игры проводятся не в помещении, не на ограниченной площадке, как подвижные и спортивные игры, а на местности, в поле или лесу, на большой территории, охватывающей, как правило, несколько квадратных километров.
Игры на местности популярны у детей. В них романтика оздоровительных лагерей и туристических походов. Они укрепляют здоровье, воспитывают инициативу, находчивость, внимание, зрительную память, решительность в действиях.
Игра на местности воспитывает у ребят смелость, мужество, наблюдательность, выдержку, а главное, служит хорошей физической тренировкой, вырабатывая силу, ловкость, выносливость. Игры приучают детей ориентироваться по солнцу, компасу, маскироваться, ползать по-пластунски, читать «следы» и условные дорожные знаки, знакомят с приемами сигнализации. Начинать следует с простых игр, а затем переходить к сложным.
Для проведения игр важно знать некоторые правила подготовки. Заранее выбирают участок местности. Хорошо, если он будет иметь границы со всех сторон: проселочную дорогу, реку, просеку, деревню, линию электропередачи и пр. Если нет границ, то участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Для большинства игр подходит участок с пересеченным рельефом, покрытый кустарником, лесом.
Очень важна предварительная подготовка, нужен разнообразный инвентарь — щиты, флажки, палатки, компасы.
Перед началом игры ее участникам разъясняют содержание и правила, а также выделяют руководителей и командиров, распределяют обязанности между игроками. Для многих игр устанавливают состав судей. Находиться им следует в тех пунктах или районах игры, где предполагается встреча «противников» или командам предстоит выполнить то или иное задание. Судьи решают возникающие споры, участвуют в подведении итогов.
Руководитель и судьи во всех случаях спокойно и беспристрастно оценивают действия играющих.
Игру начинают и прекращают по условному сигналу, чаще всего горном. После сигнала об окончании игры важно собрать участников. Тех, кто не явился, разыскать и только после этого приступить к разбору игры. Как правило, в игре не должно быть ничьей.
Ниже приводятся несколько таких игр, которые позволят вожатым и воспитателям сделать незабываемым отдых детей в оздоровительных лагерях, а учителям физической культуры разнообразить проведение школьных дней здоровья.
Для проведения игры не требуется сложного и дорогого оборудования. Куски фанеры, рейки, жерди, веревки, флажки — все это легко найти. Для оборудования дистанции потребуется обычное туристическое снаряжение: топоры, альпенштоки, ведра, часы с секундной стрелкой и т.п.
Игра может проводиться в виде личного или командного первенства. Практикуются три варианта: по «фашинкам», по «кочкам» и по «гати».
По «фашинкам»
Команды выстраиваются в колонны по одному у стартовой линии. У каждого члена команды по две «фашинки» — дощечки размером чуть больше ступни. По команде: «Марш» первые игроки кладут перед собой на пол одну «фашинку», встают на нее одной ногой, а вторую дощечку кладут как можно дальше от себя по направлению финиша. Встав на нее другой ногой, первую «фашинку» поднимают, перекладывают вперед, делают следующий шаг и т.д. Победителем становится тот, кто первый закончит переправу через «болото», ширина которого 10—12 м.
Правила игры:
1. Балансируя на одной ноге при перекладывании дощечек, нельзя второй ногой или руками касаться земли. В противном случае участнику начисляются штрафные секунды.
2. Не разрешается передвигать «фашинки» по «болоту» скольжением.
По «кочкам»
7—10 «кочек», представляющие собой веревочные кольца или квадраты из фанеры, расположены одна от другой на расстоянии 70—100 см, образуя слегка зигзагообразную «тропу через болото». Диаметр кольца или сторона квадрата каждой «кочки» — 30-40 см.
Задача команд — как можно быстрее пройти «заболоченный» участок длиной 10—15 метров, прыгая с «кочки» на «кочку» и не касаясь при этом ногами поверхности «болота». Время финиша определяется по последнему участнику команды, когда он с последней «кочки» двумя ногами ступит за линию финиша — границу «болота».
Правила игры:
1. Не разрешается ступать ногой между «кочками». За каждое такое нарушение команде начисляются штрафные секунды.
2. Два участника не могут одновременно находиться на одной «кочке».
По «гати»
Задача у команд та же — как можно быстрее пройти «заболоченный» участок от линии старта до линии финиша. На этот раз переход совершается по самодельному настилу из жердей. Две жерди длиной 2 метра и толщиной 5—10 сантиметров направляющие в командах получают на старте. Они укладывают их на «болоте» параллельно одна другой в направлении финиша, а затем проходят по ним вперед. Вторые участники, передвигаясь по уже уложеннымжердям, передают в руки первым еще две жерди. Вторую пару жердей направляющие укладывают дальше и передвигаются по ним вперед, а остальные участники следуют за ними, каждый раз передавая новые жерди. Замыкающие команд собирают освободившиеся жерди и передают их вперед или несут с собой. Пройдя весь «заболоченный» участок, команда складывает на «берегу» все жерди в штабель, и судья засекает время финиша. Побеждает команда, затратившая на переход меньше времени.
Правила игры:
1. Не разрешается ступать ногой мимо жерди. За каждое нарушение команда получает штрафное время.
2. При передвижении разрешается использовать шесты для опоры, а также протягивать их по поверхности «болота» скольжением.
Переноска пострадавшего
Длина этапа 20 метров, снаряжение — два шеста длиной 1,5—2 м толщиной 3-5 см (вставлены в вывернутые рукава штормовки или куртки). Команда стоит на линии старта в колонне по одному. По сигналу первые игроки укладывают на носилки «раненого» головой вперед в сторону движения. Ребята берутся за концы шестов самодельных носилок и несут их к поворотной стойке.
«Раненый» встает и остается у поворотной стойки, носилки кладут на землю, а носильщики бегом возвращаются назад. Старт принимает следующая пара, которая переносит «пострадавшего» к старту и т.д., пока все игроки команды не выполнят задание.
В роли пострадавшего все время выступает один и тот же участник команды.
Правило: за падение «раненого» или неправильный его перенос команде начисляется 30 секунд штрафного времени.
Проход через бурелом
Длина этапа 15—20 м. Этап оборудуют с помощью натянутых лент, шнуров, тесьмы, гирлянд, подвешенных реек и т.п.; для подлаза — на уровне груди, для перелаза — на уровне колен.
Правила игры:
1. «Пострадавшему» запрещено помогать товарищам во время его транспортировки.
2. За падение «пострадавшего» на землю и за касание игроком любой частью тела веревки, ленты, шнура при подлазе и перелазе начисляется по 30 секунд штрафного времени.
На этом этапе участникам выдают сухие жерди длиной до 1 м и толщиной 5—6 см и охотничий нож. Задача каждого участника команды — отрезать часть жерди для разведения костра, используя только судейский нож.
Правило: нельзя рубить жердь ножом, а также ломать надрезанную часть жерди.
В игре участвуют две команды, в каждой 8—12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее.
Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний.
По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000—1500 м с пятью-семью этапами представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле.
После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут.
В конце каждого этапа находится судья.
Это ориентир, по которому можно судить
Он дает капитану команды «пропуск» на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает «пропуск» другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.
Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные «пропуска».
Хорошо, если в каждой команде будет не один, а несколько компасов. В этом случае все ребята будут активно заняты в игре.
В игре участвуют две команды, одна из которых уходит в лес. Это «связисты». Они располагаются цепью на расстоянии 10—15 шагов друг от друга. Каждый занимает наиболее удобное положение: он может лечь, сесть или залезть на развилку дерева.
Вожатый дает старшему связисту, крайнему в цепи, листок, на котором написано 6—8 фраз. Каждая фраза состоит из 5—6 слов. Например: «Завтра вечером — костер старшего отряда».
Через 10—15 минут после ухода первой команды в лес отправляется вторая — отряд «разведчиков». Руководитель указывает им примерно, где расположилась цепь связистов.
По сигналу руководителя старший связист начинает передачу телефонограммы. Слово за словом, очень четко и раздельно говорит он слова первой фразы своему соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом отдельные слова фразы идут через всю живую цепь и доходят до последнего игрока, который записывает слова передаваемой телефонограммы. Закончив передачу первой фразы, старший связист начинает передавать вторую и т.д.
Задача разведчиков — узнать, какие фразы передают связисты по беспроволочному телефону. Разведчики могут подбираться к связистам с любой стороны. Чтобы подслушать разговор, разведчики стараются приблизиться к ним как можно ближе, используя кустарник, холмы, канавки и другие условия местности. Все слова, которые им удалось подслушать, они запоминают или записывают.
Если связист заметит разведчика и окликнет его по имени, последний должен немедленно удалиться и больше в этом месте не появляться.
Игра заканчивается по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону. После этого команда связистов, кроме старшего связиста, и группа разведчиков собираются каждая в отдельности. Связисты уточняют слова, переданные по телефону, составляя из них отдельные фразы. За каждое правильно переданное слово команде начисляется одно очко, а за правильно составленную фразу — два очка.
Разведчики также стараются составить целые фразы из тех слов, которые им удалось уловить, подслушать. За каждое слово команда получает одно очко, а за правильно составленную фразу — три очка.
Затем руководитель собирает обе команды вместе и подводит итог игры. Он подсчитывает, сколько очков удалось набрать каждой команде, учитывая при этом, что за каждого игрока - разведчика, которого заметили, связисты также приписывают себе по 0,5 очка.
Можно провести игру еще раз, поменяв роли игроков в командах.
Руководитель игры рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу спрятан предмет (флажок или кегля), и чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу к предмету. Она спрятана недалеко в кустах. Руководитель объясняет игрокам, как добраться до этого места. Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из игроков, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе, чем на десять шагов и окликнуть их, получает право взглянуть на карту. На это дается
Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте.
Если сторож заметит приближающегося и окликнет его, игрок выбывает из игры.
Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все конфликты, возникающие в ходе игры.
Один отряд, разбившись на 2—3 группы (зависит от числа оставшихся отрядов), уходит по маршрутам, не известным остальным игрокам, и оставляет за собой следы — дорожные знаки, веточки, шишки, камни, обрывки бумаги или какие- либо другие предметы, а может быть, и настоящие следы на земле, которые оставляются при помощи специального приспособления — дощечки с вбитыми в нее гвоздями. Через некоторое время на поиски по этим следам отправляются остальные отряды. Каждый — по следам одной из групп. Задача — отыскать ребят, оставивших эти следы. Какой отряд сделает это раньше, тот и победил.
Правило. Следы разных групп пересекаться между собой не должны.
В игре участвуют две команды, которые имеют свои знаки различия и флажок определенного цвета. По указанию руководителя обе группы по секрету друг от друга оборудуют где- либо в лесу свои штабы — строят шалаш, на котором укрепляют флаг, а возле него ставят большой фанерный щит, на котором пишется короткое слово-пароль. По сигналу начинается игра. Задача каждой группы — обнаружить штаб «противника», узнать пароль и захватить флаг, защищая одновременно свой штаб, не давая возможности узнать пароль своей группы, сохранив свой флаг.
Щит, на котором написан пароль, маскировать нельзя. Надпись должна быть видна с расстояния 5—8 м.
В игре побеждает та команда, которая раскроет пароль противника и захватит его флаг.
Наилучшее место для проведения этой игры — лес с кустарником, чтобы было легче прятаться и тайком пробираться. После того как участок найден, его ограничивают с боковых сторон дорогой, рекой или полем. В противоположных его концах, где-нибудь на лесных лужайках, на расстоянии полукилометра один от другого устанавливают два флажка. Чтобы их хорошо было видно, флажки укрепляют на древках высотой 1,5—2 м.
Эти пункты игрового поля — финиши, конечная цель разведки. В игре участвуют две команды (обе — разведчики). К каждой команде прикрепляются посредники, которые разведут команды к флажкам.
Игра начинается по сигналу руководителя. Команды, разомкнувшись по ширине игрового поля, начинают скрытно продвигаться навстречу друг другу, используя для укрытия попадающиеся на пути бугорки, пни и овражки. Посредники, отправив свою команду, будут дожидаться у флажка другую.
Задача каждого участника игры — добраться до флага противника, причем сделать это так, чтобы остаться незамеченным представителями другой команды, но, кроме этого, еще и самому обнаружить хотя бы одного из разведчиков противной стороны, передвигающихся ему навстречу.
Добравшись до финиша, разведчик докладывает посреднику о результатах своей разведки, то есть сообщает, кого из ребят другой команды он обнаружил. Обе команды заранее и, конечно, в секрете друг от друга придумывают для каждого игрока какой-либо отличительный знак, который послужил бы играющему особой приметой (венки из листьев и цветов различных расцветок, платки разных цветов, панамы, шляпы, полотенца и т.д.). В списках посредников эти отличительные знаки указаны. По такому списку ему легко проверить, действительно ли игрок, чье донесение он принимает, видел названных им противников. Если это так, то посредник ставит напротив фамилии разведчика крестик. Таких крестиков у разведчика может быть несколько, в случае если его видели еще и другие ребята.
Через час по сигналу игра заканчивается. Обе команды собираются в центре игрового поля. Кто не успел за это время добраться до финиша, теряет такую возможность, что принесет команде штрафное очко. Руководитель подводит итоги проведенной игры. По спискам легко определить командные результаты. Чем меньше пометок в списке, тем лучше результат.
В основу игры положен принцип комбинированной эстафеты.
Дистанция прокладывается вдоль лесной тропы и разбивается натри промежуточных этапа, обозначенных флажками на древках высотой не менее 1 метра, чтобы их было видно издалека. Разметка этапов производится заранее. Расстояния между ними неодинаковые, но не менее 25 и не более 100 шагов (измерения делает своим шагом помощник из числа ребят). Результаты измерений записываются. Основным условием дистанции является то, что флажок второго этапа должен быть хорошо виден со старта, со второго этапа — третий, с третьего этапа виден четвертый, с четвертого этапа — финиш.
Каждая команда состоит из четырех бегунов. Вместе с посредниками, которые будут следить за выполнением правил соревнований, на каждый этап ставится по одному игроку от команды. Оба бегуна, находящиеся на старте, получают карандаш и листочек бумаги.
По сигналу судьи, перед тем как уйти со старта, игроки должны на глаз прикинуть расстояние до второго этапа и записать количество шагов на листке и только после этого доставить эстафету на второй этап. Они передают листок и карандаш вторым номерам, которые, определив расстояние и записав его на бумаге, бегут на третий этап и т.д.
Команда, первой доставившая эстафету к финишу, получает за победу два балла. Сверяя числа, поставленные бегунами в листках, с действительным количеством шагов между всеми промежуточными пунктами, определяют, кто на каком этапе дал наиболее точный ответ. За это по каждому этапу начисляется по одному очку. По сумме баллов, полученных каждой командой, определяется победитель.
Для проведения этой игры понадобятся два компаса и два больших бумажных колпака, изготовленных из плотной бумаги. Соревнуются парами, по одному представителю от каждой команды. Руководитель ставит первую пару лицом друг к другу и надевает им наголову колпаки. Каждый получает компас, спичку или соломинку для визирования и путевой листок с записанными азимутами.
По команде оба ориентируют темную стрелку своего компаса на север. Соревнующиеся обмениваются прощальными рукопожатиями и расходятся в разные стороны, чтобы вновь встретиться. И эта встреча должна обязательно состояться, если игроки будут строго придерживаться заданных направлений и на каждом отрезке своего пути делать ровно столько шагов, сколько указано в его путевке. Ниже даны примеры путевок.
Первая: «90 градусов — 9 шагов, 180 градусов — 12 шагов, 90 градусов — 6 шагов, 360 градусов — 18 шагов, 270 градусов — идти до встречи».
Вторая:
«270 градусов — 9 шагов,
180 градусов — 12 шагов,
270 градусов — 6 шагов,
360 градусов — 18 шагов,
90 градусов — идти до встречи».
Оба играющих должны проделать совершенно одинаковый путь, хотя и в разные стороны от исходной точки. И тогда они точно встретятся. Если это произойдет, то игроки получат по одному очку.
Руководитель поворачивает соревнующихся спиной друг к другу. Это исходное положение. Дается старт. Надо вновь ориентировать компас, импровизировать соломинкой заданное направление для первого отрезка пути, встать лицом в этом направлении и пройти указанное количество шагов и т.д.
Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья — по часам, четвертая — по компасу, пятая — по пням и т.д. Для каждой группы задания одинаковые, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места.
Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.
Игру можно усложнить: руководитель рассказывает участникам предстоящего рейда, как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу.
Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени.
Чтобы никто не заблудился, после игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе.
Перед началом необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них:
• солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе;
• цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда не разворачиваются на север;
• на отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха;
• на пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее/чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера;
• муравьиные купи почти всегда расположены с юго-запада;
• пауки натягивают паутину обычно с севера на юг.
В игре участвуют две команды. Жребий определяет, кому водить, кому прятаться.1 Команда, на долю которой выпало прятаться, уходит из лагеря в неизвестном направлении.
Вторая-команда ждет связного, который через некоторое время приносит срочную депешу, например: «Начальная точка маршрута — километровый столб у поворота шоссе. Дальше идти: аз. 300 градусов — 125 п. ш. (пеших шагов); аз. 60 градусов — 100 п. ш.; аз. 120 градусов — 75 п. ш.; аз. 30 градусов — 150 п. ш.».
В цифрах содержится подробное и точное описание пути. Они обязательно приведут на место, если только не будет ошибки.
Если через полчаса не будет найдена спрятавшаяся команда, водящая считается проигравшей.
В игре участвуют две команды. Одна из них занимает сторожевую линию. Ребята становятся в шеренгу и размыкаются на длину вытянутых в стороны рук. Глаза им закрывают повязками. Их задача — не пропустить через охраняемую линию ни одного из разведчиков второй команды, рассчитывая только на свой слух.
Разведчики располагаются по другую сторону лужайки, примерно в 30 шагах от сторожевой линии, через которую они стремятся проникнуть. Каждый из них выполняет эту задачу самостоятельно, выбирая любой промежуток между сторожами.
По сигналу руководителя все разведчики должны тронуться в путь. Сторожа должны быть начеку.
Разведчик может пробираться через линию любым способом: ползком, на четвереньках, выпрямившись во весь рост. Разведчики могут вводить сторожей в заблуждение, отвлекая их внимание на себя ложными маневрами, тем самым облегчая товарищам возможность проникнуть через сторожевую линию.
Сторожам не разрешается сходить с места. Они могут наклоняться, приседать, шарить по сторонам руками, не переставляя ног. Если сторож нарушает правила, руководитель ставит его на место, а команде, за которую он выступает, начисляется штрафное очко. Поимка разведчика при нарушении этого правила не засчитывается. Пойманный игрок остается в игре, но должен отойти на несколько шагов назад и только после этого повторить попытку, пробираясь через любую точку сторожевой линии. Разведчик считается задержанным, если хотя бы один из сторожей, мимо которых он пробирается, коснется его рукой. Пойманный игрок выбывает из игры, а его команде засчитывается два штрафных очка.
Если разведчику удалось пройти через сторожевую линию, команде сторожей записывается три штрафных очка, а разведчик может возвратиться в свою команду и вновь пытаться пройти сторожевую линию. Результат игры определяется по количеству полученных каждой командой штрафных очков: у кого их окажется меньше, тем и присуждается победа.
При повторении игры команды меняются ролями.
В игре участвуют шесть — восемь человек одного возраста. Мальчики и девочки соревнуются отдельно.
Выбирают участок пересеченной местности длиной 400— 600 м с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму кольца, т.е. старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники преодолевают в ходе игры. Старт принимают игроки по жребию, с интервалом в 60 сек. У каждого участника на спине или груди номер.
Первый этап. Пробежать 60 м по лесной тропе и прыгнуть в «окно», устроенное из двух жердей или между деревьями.
Второй этап. Обежать с правой и левой стороны (зигзагом) десять перевязанных лентой деревьев.
Третий этап. Проползти по-пластунски по коридору, сделанному из пяти-шести жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора 6—7 м, высота 50 см. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной 2 м.
Четвертый этап. Пробежать по лежащему на земле или перекинутому через ручей (канаву) бревну, с разбега перепрыгнуть канаву шириной 1,5 м.
Пятый этап. Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки, затем метнуть десять шишек в дерево и продолжить бег до финиша.
Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченному участником на преодоление дистанции. Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды за ошибки во время преодоления препятствий и неточное попадание в цель.
В эстафете участвуют две команды по 10 человек: 5 мальчиков и 5 девочек. У каждого за спиной рюкзаки. Перед началом обе команды выстраиваются за общей линией старта.
В 10 м от каждой команды разложены 10 предметов: кружка, фляга, ложка, складной нож, компас, мыльница, мяч, миска, походная аптечка, полотенце.
По сигналу первые игроки бегут к предметам, берут один из них, кладут в рюкзак и возвращаются назад к своей команде. Передают эстафету вторым номерам, а сами становятся в конец колонн. Вторые принимают старт и выполняют аналогичное задание и т.д., пока вся команда не завершит сбор предметов. Затем все вместе ставят палатку, надувают 3 матраца и укладывают их в палатку. Первую часть задания выполняют мальчики, вторую — девочки. После этого команда подбегает к пеньку, где лежит планшет с указанием азимута и расстояния. Девочки определяют направление движения, мальчики шагами измеряют расстояние до ориентира. Выполнив необходимые измерения, один за другим перебираются от дерева к дереву по веревочному «мосту», натянутому в 1,5 и 3 м от земли. После переправы три пары (каждая из них берется за руки) переносят «раненого», сидящего на руках. Свободные игроки каждой команды несут рюкзаки тех участников, которые являются седоками. Затем снимают и собирают палатку.
Побеждает команда, закончившая эстафету первой и лучше выполнившая задание на этапах.
Правило: за каждое нарушение при выполнении заданий команде начисляется штрафное очко.
Игра проводится с группой ребят на возвышенной местности. Каждому из них предлагается выбрать какую-нибудь деталь в развернувшейся перед ним красочной панораме. Игроки поочередно, спрятав руки за спину, должны «указать» (то есть описать) товарищам выбранный им предмет на местности, не прибегая для этого к помощи жестов и затратив на это не более 15 сек.
Задание считается невыполненным, если игрок не уложился в 15-секундный срок, а также если он вывел руку из-за спины или употребил в своей фразе слово «вон» («вон там», «вон тот» и т.п.).
За точный показ предмета на местности и соблюдение заранее оговоренных условий состязания играющему начисляется одно очко.
Побеждает игрок, который набрал наибольшее количество очков.
Играют в лесу. Участники делятся на четыре равные команды, в каждой из которых выделяются капитаны. Команды получают по одному луку со стрелами (количество стрел соответствует численному составу команды) и по компасу. Капитанам указывается направление, по которому они должны вести свои команды.
Одна команда идет на север, вторая — на восток, третья — на юг, четвертая — на запад. Команда должна пройти по указанному направлению 500 шагов, в районе остановки быстро найти мишень и поразить ее наибольшим количеством имеющихся стрел. Мишень — укрепленный на дереве обруч диаметром 60 см, заклеенный бумагой. Неподалеку от каждой мишени прячется посредник. После того как все стрелы выпущены в цель, команда возвращается обратно к месту начала игры. На выполнение задания дается 20 мин.
За каждое попадание в мишень звено получает 1 очко. За своевременный (точно через 20 минут) приход обратно засчитывается 20 очков; за каждую минуту опоздания (или за каждую минуту прихода ранее установленного срока) сбавляется по одному очку. Например, одно звено поразило мишень 5 стрелами, но вернулось через 26 минут. Оно получает за 5 стрел 5 очков и за опоздание 20 — 6 = 14 очков, всего 5 + 14 = 19 очков. Побеждает команда, получившая больше очков.
Правила игры:
1. В найденную мишень каждый выпускает по одной стреле. Луком пользуются поочередно.
2. Очередь стрельбы из лука устанавливает капитан.
3. Стреляют с места, отмеченного флажками.
4. Засчитывается попадание стрелы в любую точку бумажного круга.
5. Команда считается вернувшейся в тот момент, когда все ее игроки, построившись перед руководителем в одну шеренгу, дружно и внятно произнесут слово «есть».
6. Руководитель засекает время одновременного ухода команд и возвращения каждой из них по часам с секундной стрелкой (или по секундомеру).
7. Посредники после ухода команды от мишени подбирают выпущенные стрелы, а затем снимают и уносят с собой мишень, по которой можно проверить результаты стрельбы. Явившись к руководителю, каждый посредник представляет мишень и сообщает количество попаданий.
Примечание. Для игры необходимо подготовить стрелы, луки, флажки, мишени, запастись четырьмя компасами, часами или секундомерами.
Выделив перед игрой четырех посредников, руководитель выходит с ними на место игры и определяет расположение исходного пункта. Посредники, пользуясь компасами, проходят но маршруту команды, устанавливают на место мишени и, замаскировавшись, остаются вблизи них. Руководитель, убедившись в том, что приготовления к игре закончены, ведет играющих к месту сбора (к исходному пункту) и начинает игру.
Участвуют две команды по 8—10 человек. Число мальчиков и девочек одинаковое. Игра проводится на пересеченной местности по замкнутому маршруту протяженностью 1—2 км. Для игры нужны, бумага, карандаш, палка длиной 1—1,5 м (используя которую можно измерять высоту местных предметов), рулетка, веревка с отметками или угломер для измерения расстояний, цветные талоны (красные, синие и желтые, по 20—30 штук каждого цвета), 5 конвертов. Выделяются 3-4 посредника и помощник руководителя. Общая схема игры показана на рисунке.
Игра состоит из трех частей, в каждой из которых команды получают по два задания. Их выполняют все игроки. Перед игрой командам вручают конверты. В ходе игры в них складываются талоны, полученные от вожатого за выполнение заданий. При подсчете талонов в конце игры определяется победитель.
Игра проводится в такой последовательности.
Часть первая
Задание первое. Место старта кругосветки — одиноко стоящее дерево. Команды располагаются в 100—200 м от него. Одна команда (звено) слева от вожатого, другая — справа. «Сколько метров до того дерева? — спрашивает руководитель. — Пусть каждый напишет на листке, сколько метров и шагов до дерева, укажет свою фамилию и сдаст листок мне». Затем ведущий раскладывает полученные бумажки в порядке от меньшей до большей цифры, и все начинают, двигаясь к дереву, измерять расстояние шагами. Игрок останавливается, пройдя столько шагов, сколько указал в листке (вожатый проверяет), остальные идут дальше. Каждому игроку, закончившему продвижение, ведущий тут же вручает талон соответствующего цвета: желтого, если игрок ошибся более чем на 15 м, синего — менее чем на 10 м, красного — менее чем на 5 м.
Задание второе. Руководитель спрашивает: «Какова высота дерева, до которого дошли ребята?». Каждая команда, разделившись на две группы, измеряет высоту дерева с помощью палки или другим способом. Сведения сдаются ведущему. Оценка определяется цветными талонами: при расхождении более чем 6 м дается желтый талон; до 4 м — синий; 2м — красный.
Часть вторая
Капитану предлагается расставить игроков своей команды по маршруту кругосветки (отмеченному флажками, бумажными ленточками) так, чтобы каждый пробегал посильный для него отрезок пути (например, под уклон 150 м бежит девочка, в горку 100 м — мальчик и т.п.). Число этапов кругосветки равно количеству игроков в командах, длина же этапа устанавливается для каждого капитаном.
Таким образом, места передачи эстафетной палочки в двух командах могут не совпадать, хотя общая протяженность маршрута одинакова и проходит по единому кольцу. Расставив игроков, звеньевой возвращается к месту старта и начинает бег первым; посредники занимают места в дальних точках маршрута (чтобы бегущие не срезали пути). Затем дается сигнал (горн, свисток) к началу эстафеты.
Задание первое. Каждый игрок должен максимально быстро преодолеть свой отрезок и передать палочку следующему игроку команды.
Задание второе. Наблюдать за рельефом, растительностью, местными предметами, сделать запись. Красные талоны получает команда, быстрее закончившая бег по дистанции и представившая запись наиболее подробных наблюдений. Синие талоны вручаются команде, закончившей эстафету с опозданием не более чем на 30 секунд и представившей недостаточно полные наблюдения. За худшие показатели вручается талон желтого цвета.
Часть третья
Собравшись у места старта — финиша, команды коллективно пишут и сдают вожатому ответы на следующие вопросы:
1. Как измерить скорость течения реки?
2. Как измерить глубину оврага?
Ответы оцениваются цветными талонами по усмотрению вожатого.
По окончании третьей части игры из конвертов обеих команд извлекаются все талоны, полученные в ходе игры. Каждый талон оценивается очками: красный — 5 очков, синий — 3 очка, желтый — 1 очко.
Выигрывает кругосветку — многоцветку команда, набравшая наибольшую сумму очков.
Подвижные игры для учащихся 2 класса на уроке физкультуры в зале
Игры с мячом для начальных классов
Подвижные игры эстафеты с элементами лингвистики для школьников
Нет комментариев. Ваш будет первым!